29 de mayo de 2014

7ª y las granadas defensivas

Hojeando el reglamento de 7ª he encontrado un pequeño, insignificante cambio, que va a cambiar ciertas unidades, y es que las granadas defensivas pasan de provocar sigilo a 8" a tener la regla especial cegador... it's something... y como nurglista y especialista en granadas defensivas haré un pequeño repaso a como cambian marines y portadores de plaga.


Tiene pinta de ser más divertido, los marines de plaga van a pasar de ser una unidad confiable que se enquistaba en escenografía a ser algo menos resistentes y más... ¿tácticos? O aleatorios... porque las probabilidades de que cegador salga son un 33% contra Marines Espaciales y primero tienes que dejar de disparar un bolter para impactar con las granadas (y estar a 8" para poder arrojarlas). Pero vamos, las posibilidades de que te salga y dejes al enemigo con HA y HP 1 bien vale las risas.

Sin embargo, ¡los portadores de plaga ahora pasan a tener algo que hacer en la fase de disparo! Y con F1 pueden herir hasta R4 aunque sólo sea una al turno ya son infinitas veces más que lo que podían hacer antes... que ganas de probar cosicas.

En definitiva, los nurglientos han perdido resistencia a corto alcance a cambio de tener una mínima posibilidad de dejar tonta a una unidad, se agradece que te obliguen a cambiar la forma de jugar un poco (y en el caso de los demonios, que te den algo más que hacer), quizás se dejen de ver tantos bichos de Nurgle por las mesas porque ya no sean tan duros de limpiar de un objetivo, pero los fieles a Nurgle seguiremos al pie del cañón.
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