9 de julio de 2017

Guardia de la Muerte vs Mil Hijos, Reconocimiento

 "Tras la amplia derrota imperial los ejercitos del Caos se disponen a repartirse los pedazos, en ocasiones literalmente. La lluvia de escombros que había caído desde más allá de la atmósfera estaba plagada de fragmentos valiosos, algunos más que otros..."
...

Hoy traemos dos Legiones Traidoras adoradoras de dos dioses enfrentados, Nurgle y Tzeentch. Se batirán en la misión Reconocimiento y el despliegue es Ataque de Vanguardia.

Para esta partida a 50 puntos de potencia quería probar el drone de la caja de inicio, además de basar mi lista un poquito más en marines de plaga. Conseguí rellenar un destacamento de batallón, por lo que tendría 6 puntos de mando.

Mi contrincante también apareció con un batallón, por lo que nos enfrentaríamos dos ejércitos con mucha línea y poco especialista.



Listas

Death Guard [50 PL]
Battalion Detachment +3CP (Chaos - Death Guard)
HQ
-Malignant Plaguecaster
-Typhus
Troops
-6x Plague Marines. 2 Plasma guns. Plague Champion. Combi-Plasma, Plague sword.
-6x Plague Marines. 2 Flamers. Plague Champion. Power fist and Plasma pistol, Plague knife
-10x Poxwalker
Fast Attack
-Foetid Bloat-drone. Plague probe, 2x Plaguespitter
Dedicated Transport
-Chaos Rhino. Combi-bolter

Mil Hijos [50 PL]
Battalion Detachment +3CP (Chaos - Thousand Sons)
HQ
-Exalted Sorcerer. Force stave, Inferno Bolt Pistol
-Exalted Sorcerer. Force stave, Inferno Bolt Pistol
Troops
-9x Rubric Marine. Aspiring Sorcerer. Force stave, Inferno Bolt Pistol
-9x Rubric Marine. Aspiring Sorcerer. Force stave, Inferno Bolt Pistol
-9x Tzaangor. Tzaangors Twistbray.
Fast Attack
-Chaos Spawn.
-Chaos Spawn.

Despliegue


Tras desplegar los objetivos se descubre que el principal (4 PV) es el que hay dentro del cráter central. Y el que menos (1PV) el que está en poder de la Guardia de la Muerte (maldición, ahora tendré que emigrar...).

Turno 1 Guardia de la Muerte


Avance general de la Guardia, el rhino y el drone se cambian de flanco para ir hacia el objetivo bueno.

Turno 1 Mil Hijos


Los Mil Hijos se acercan rápidamente gracias a la velocidad warp que les infunden sus hechiceros.

Puntos de Victoria: Guardia de la Muerte 0 - Mil Hijos 0

Turno 2 Guardia de la Muerte


Sigue el avance de Typhus y sus poxwalkers para tomar el objetivo importante. el drone de plaga y una escuadra de marines de plaga se quedan a plantar cara a los rúbricos velocistas, el engendro que acompaña a estos sufre varias heridas.

Turno 2 Mil Hijos


Los marines rúbricos provocan tres bajas gracias a sus bolter inferno.


Y el hechicero exaltado se centra en el drone de plaga con su castigo psíquico.


Por el otro lado de la mesa más marines rubrica diezman la unidad de poxwalkers, ni siquiera la proximidad de Typhus es suficiente contra el fuego inferno y los castigos psíquicos.

Puntos de Victoria: Guardia de la Muerte 0 - Mil Hijos 0

Turno 3 Guardia de la Muerte


Los marines de plaga salen de las ruinas para aprovechar el fuego a corto alcance de sus plasmas, mientras el drone de plaga acaba con el engendro que acompañaba a los marines rúbricos (Primera Sangre). Por la parte de Typhus el rhino se interpone entre los zombis y la potencia de fuego de los adoradores de Tzeentch.

Turno 3 Mil Hijos


Los marines rubrica que estaban flanqueando deben retroceder para acabar con el dron que se les ha colado tras sus líneas.

Puntos de Victoria: Guardia de la Muerte 1 - Mil Hijos 0

Turno 4 Guardia de la Muerte




Los marines de plaga bajan del rhino para acabar con el engendro que acechaba entre las ruinas.

Turno 4 Mil Hijos


Tras el entretenimiento que supuso el drone de plaga los marines rubrica vuelven al ataque, dejando a los marines de plaga con un solo componente.


Los marines de plaga que habían acabado con el engendro sufren ahora el castigo por parte de los demás marines rubrica.

Puntos de Victoria: Guardia de la Muerte 1 - Mil Hijos 0

Turno 5 Guardia de la Muerte


La Guardia de la Muerte empieza a replegarse sobre los objetivos en su poder, esperando que llegue pronto el final de la partida para salir victoriosos.

Turno 5 Mil Hijos

+++Archivos visuales borrados de las bases de datos imperiales.+++

Los Mil Hijos avanzan para borrar a la Guardia de la Muerte de la mesa y robarle sus objetivos. El rhino de la Guardia de la Muerte acaba destruido.

Puntos de Victoria: Guardia de la Muerte 1 - Mil Hijos 0

Turno 6 Guardia de la Muerte


Para evitar el avance tzeentchesco los marines de plaga se lanzan al asalto desde las ruinas de su rhino.

Turno 6 Mil Hijos


El objetivo menor cae en poder de los Mil hijos, y los marines de plaga son derrotados en cuerpo a cuerpo cuando el hechicero exaltado se une al combate.

Puntos de Victoria: Guardia de la Muerte 1 - Mil Hijos 0

Turno 7 Guardia de la Muerte


La partida llega por fin al su último turno, pero demasiado tarde para la Guardia de la Muerte que se está quedando sin efectivos. Typhus acaba con los restos de marines rúbricos con un castigo, pero está demasiado lejos para asaltar al hechicero exaltado que queda en el objetivo.

Turno 7 Mil Hijos



Los Mil Hijos utilizan la velocidad warp (a pesar de los intentos de negar la bruja y un punto de mando de la Guardia de la Muerte) para hacerse con el objetivo principal.

Puntos de Victoria Finales: Guardia de la Muerte 1 - Mil Hijos 7

Conclusiones

Para ser sinceros fue una partida muy lenta (no en tiempo, si no en “sensación”. Nuestras tropas no se caracterizan por la velocidad). Esta sensación solo fue rota por el drone que pegaba unos saltitos que daba gusto, se adentró en filas enemigas para conseguir primera sangre matando un engendro y por ello fue un objetivo temprano en la partida.

He llegado a la conclusión (bueno, ya lo había oído por ahí, pero se me olvidó) de que no vale la pena tener tantos puntos de mando en partidas tan pequeñas. Para próximas partidas me asegurare de tener más especialistas antitanque por ejemplo (aunque ahora que en la Guardia de la Muerte no tenemos termis, motos ni rapaxes tendré que tirar de un predator o algo así) para darle pegada al ejercito y que la estrategia no sea solo avanzar sin causar apenas daños.

Referente a los poderes psíquicos debo decir que el spam de castigos es muy poderoso contra ejércitos de élite, sobre todo contra miniaturas de una sola herida, ya que reduces los números de miniaturas muy poderosas a una velocidad pasmosa. El poder Velocidad Warp es muy útil, haciendo que infanteria a pie no muy veloz recorra la mesa en un abrir y cerrar de ojos.

Si queréis ver más informes de batalla, en la sección "Informes de Batalla" tenéis todos los que he colgado a día de hoy.

¡Saludos y seguid jugando!
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