12 junio 2017

¡Estrenando 8ª! Demonios de Slaanesh vs Aeldari

“Volvían a verse las caras con aquellas demenciales criaturas de pesadilla. Soplaban vientos de cambio y había llegado el momento de resarcir viejas deudas, hoy librarían a la galaxia de un ápice de la suciedad que antaño ellos mismos provocaron.”
La nueva edición está a puntito de llegar y no podíamos esperar a estrenarla. Decidimos jugar una partida con niveles de poder (por eso de no contar mucho) a 50 “puntos”. Yo saqué mis Eldars para ver que tal habían quedado algunas de mis unidades preferidas, mi contrincante apareció con demonios de Slaanesh, ¡una partida la mar de trasfondística sin haberlo planeado!

Nos tocó jugar la misión Asegurar y Controlar, por lo que cada uno colocaríamos un objetivo en nuestra zona de despliegue para defenderlo mientras tendríamos que arrebatárselo al contrario. El ejército slaanita ganó la tirada de elegir despliegue, así que eligió el número 5, asalto de primera línea, ¡por lo que llegaba a haber 18” entre nuestras zonas de despliegue por la zona central de la mesa!

Misión: Asegurar y Controlar, Despliegue: Asalto de Primera Línea.


Listas

-Demonios de Slaanesh-
Guardián de Secretos - 11
Heraldo de Slaanesh - 3
Heraldo de Slaanesh - 3
20 Diablillas - 10
20 Diablillas - 10
5 Diablos - 10
5 Furias - 3
Nivel de Poder Total: 50

-Aeldari-
Autarca con alas - 6
Vidente - 6
10 guardianes - 4
10 Vengadores - 6
5 Rangers - 5
5 banshees - 4
Wave Serpent - 9
5 halcones - 5
Bípode - 5
Nivel de Poder Total: 50

Despliegue


Los demonios se mantienen lo más adelantado que pueden, mientras que los eldars mantienen una línea lo más alejado de ellos que pueden. Las banshees y el bípode se preparan para ir flanqueando a los demonios.

Turno 1 Demonios


Avance general de los demonios, sólo el guardián de secretos está suficientemente cerca para lanzar un castigo psíquico al serpent.

Turno 1 Aeldari


Los eldars comienzan a alejarse de su objetivo para intentar ganar un turno más de disparo. Consiguen bajar el número de diablillas de las dos unidades (cuando son 20 o más las diablillas tienen +1 ataque) y los exploradores eldar consiguen hacer una herida al gran demonio de Slaanesh.

Puntos de Victoria: Demonios 0 – Aeldari 0

Turno 2 Demonios


Diablillas y diablos consiguen acabar con todos los guardianes eldar.


Las diablillas del flanco izquierdo consiguen una carga extra larga y acaban con las banshees (sus armas de energía valieron de poco contra los demonios a pesar de atacar primeras gracias a dos puntos de mando para contraatacar). El gran demonio asalta al serpent (gracias a una repetición por un punto de mando) y consigue hacerle 11 de los 13 heridas que tiene.

Turno 2 Aeldari


El vidente intenta maldecir y castigar al gran demonio en la fase psíquica, sólo para ser rechazado por éste y acabar perdiendo una herida por peligros de la disformidad (se me olvidó que tenía runas).
Los vengadores implacables bajan a toda prisa del maltrecho serpent, y acaban con la mayoría de diablillas que habían acabado con las banshees el turno anterior.
El serpent se destraba del guardián de secretos, pero entre lo maltrecho que está y el efecto de la espada del gran demonio (-1 para impactar a cualquier miniatura que hiera) no es capaz de causar grandes daños.
El bípode consigue causar 3 heridas al heraldo que se encuentra a la espalda del serpent, ¡por poco no se deshace de él!
Los halcones cazadores llegan desde los cielos (gracias a un punto de mando para repetir la tirada) y acribillan a las furias que controlaban el objetivo de la zona de despliegue demoníaca.

Puntos de Victoria: Demonios 1 (Primera sangre) – Aeldari 0

Turno 3 Demonios


Exploradores, vidente y serpent son asaltados por demonios.


Que acaban fácilmente con ellos.


Tras destruir al serpent, el gran demonio de Slaanesh consolida hacia los vengadores implacables, que no le consiguen herir en respuesta.

Turno 3 Aeldari


Los vengadores implacables se retiran ante el guardián de secretos, permitiendo al bípode dispararle, causándole algunas heridas.


Los halcones disparan a un heraldo, acabando con él de una ráfaga.

Puntos de Victoria: Demonios 2 (Matar al señor de la guerra) – Aeldari 0

Turno 4 Demonios


El gran demonio asalta de nuevo a los vengadores implacables, el exarca se adelanta a sus guerreros, esquivando los tres primeros ataques del guardián de secretos antes de ser alcanzado de pleno por el cuarto, entonces el gran demonio empieza la carnicería.

Turno 4 Aeldari


Los vengadores vuelven a retirarse del combate cuerpo a cuerpo.
Los halcones sobrevuelan a los diablos, arrojando granadas sobre ellos y después les disparan, acabando con una de las bestias.

Puntos de Victoria: Demonios 2 – Aeldari 0

Turno 5


Los demonios de Slaanesh al fin acaban con todos los eldar sobre la mesa. ¡Victoria demoníaca!

"El campo de batalla se había convertido en una orgía de sangre en la que los demonios se bañaban en la sangre de los que fueron sus creadores. Una visión"

Conclusiones

Bueeeno, ¡menudo estreno! Pero bueno, de los errores se aprende, así que se puede decir que soy un poco más sabio que mi contrincante XD. Para futuras partidas me pondré post-its everywhere para recordar reglas (no repetí ni una tirada de combate CaC contra estos demonios, ni tampoco usé las runas del vidente…).

Algo que había oído sobre los niveles de poder es que tienen en cuenta todo el equipo que pueden llegar a llevar las miniaturas, por lo que no tienes que preocuparte sobre lo que le pongas, porque más o menos ya está tenido en cuenta (eso explica que un brujo eldar tenga el mismo poder que un heraldo de slaanesh, a pesar de tener la mitad de heridas, el poder castigo capado y peor HA y HP). Para próximas partidas no me preocuparé tanto por el "equipo gratis" de ciertas miniaturas, ya que cuando lo comparas con otras de un valor similar se nota que algunas son más poderosas de base. En el caso de brujos vs heraldos en matched play el heraldo valía 66 vs 30 del brujo, pero claro, después tenías que pagarle el arma bruja por 7 o 14, lo cual lo deja en algo más cercano (y no se si se le pude pagar algo más a un brujo).

Jugar a esta nueva edición es muy distinto a las anteriores, todo está más esquematizado, es más claro (una vez lo memorices, claro). Por ejemplo, el combate cuerpo a cuerpo es más “fluido”, una vez entras en combate, mientras tengas enemigos cerca, no te vas a quedar vendido en tierra de nadie por arrasar a las unidades asaltadas, mientras llegues con esas 3” seguirás trabando enemigos (y recibiendo capones de su parte), eso ayuda en gran medida a los ejércitos de CaC (que falta les hacía).

Y los vehículos, ya no son una parte del reglamento con un funcionamiento completamente distinto al resto de unidades. Con sus heridas (muchas), su movimiento mucho más libre (tanto para ellos como para las unidades que transportan) y un disparo simplificado (se acabaron los arcos de visión, el medir desde cada arma, etc), si no se ven mucho más en mesa es por el aumento de puntos que han experimentado (lógicamente).

También he podido aprender un poco como funcionan las unidades ahora, por ejemplo los halcones y los vengadores fueron de perlas contra la multitud de demonios sin armadura alguna, pero unidades como las banshees fueron prácticamente inútiles (que tampoco es que me pille de improviso), quizás unos segadores habrían sido más versátiles (aunque si la cosa no ha cambiado mucho, muy matables) con sus dos tipos de munición.

Si queréis ver más informes de batalla, en la sección "Informes de Batalla" tenéis todos los que he colgado a día de hoy.

¡Saludos y seguid jugando!

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