31 diciembre 2013

Dixit

En esta ocasión os hablaré de un juego ligero en el que dejaremos de lado estrategias y calentamiento cabezil y tendréis que dejar volar vuestra imaginación mientras observáis sus bellas ilustraciones.
Portada de Dixit
Ficha técnica
Nº de jugadores: 3-6 (existe una "expansión" auto jugable (Dixit Oddyssey) que permite hasta 12 jugadores)
Edad: 8+.
Tiempo aproximado por partida: 30 mins.

Componentes
El juego en si consta de elementos muy simples, contadores para votar, un tablerillo y unos graciosos meeples-conejo para llevar la puntuación de cada jugador y eso si, una baraja de 84 cartas de tamaño grande con una ilustración cada una.

Marcador de Dixit
¡Ooooh, que bonito! Que no os engañen, cada uno de estos conejos es como el de los Caballeros de la Mesa Cuadrada ¡o peor!
El juego
Cada jugador recibe 6 cartas y entonces el "narrador" elige una de sus cartas en secreto y dice en alto una frase que le inspire (puede ser inventada, un titulo o frase de un libro o película, una palabra, incluso una onomatopeya, ¡lo que sea!), seguidamente el resto de jugadores deben elegir de entre sus propias cartas una ilustración que se amolde a esa frase y pasársela en secreto al narrador. El narrador baraja todas y las pone boca arriba delante de todos los jugadores, numerándolas. Los jugadores entonces votan por la que creen que es la carta del narrador.
Los jugadores se llevaran diferentes puntos dependiendo de las votaciones:
  • Si todos o nadie acierta la carta del narrador todos menos el narrador se llevan 2 pts. (así se evita que el narrador elija una frase demasiado obvia o sin sentido alguno)
  • Si solo algunos aciertan la carta del narrador, tanto este como los que acierten se llevan 3 pts.
  • Aparte, cada jugador que no fuese el narrador y recibiese votos en su carta se llevará 1 pto por voto recibido.
Algunas cartas del juego Dixit

Cuando el turno acaba, todos los jugadores reciben una carta nueva y el titulo de "narrador" pasa al siguiente jugador.
El juego continúa hasta que alguien llegue a 30 ptos, el cual será considerado el ganador (aunque personalmente, considero que el fin de este juego es más pasar un buen rato y reírte con las relaciones que hace la gente entre la frase del narrador y su carta, pero quizás es porque gano poco XD)

Conclusión
Un juego muy entretenido, perfecto para reuniones en las que no todo el mundo sea un jugón estratega y con el que os reiréis con las frases e ilustraciones que irán saliendo cada turno.

Si buscáis más reseñas de los juegos que he jugado en la Ludoteca encontraréis más, y recordad que si queréis comprar el juego Dixit al mejor precio, en  Meeple Street podéis.

¡Hasta la próxima!¡Seguid jugando!

26 diciembre 2013

7 Wonders

¿Mucha gente? ¿Poco tiempo? Os comento un juego que os permitirá crear hasta 7 civilizaciones en cosa de una hora.

Portada del 7 Wonders

En 7 Wonders controlarás una de las civilizaciones que construyeron una de las 7 maravillas del mundo (aunque con las expansiones conseguirás más maravillas entre las que elegir). Cada civilización está representada por un "mantelete" que te muestra que tipo de recurso genera y los pasos, costes y beneficios que tendrá construir tu maravilla.

Algunas de las maravillas del 7 Wonders
Aquí podéis ver alguna de las maravillas que hay en el juego.
El juego transcurre a través de tres eras, cada una representada por un mazo de cartas que los jugadores se repartirán aleatoriamente y posteriormente se irán pasando entre ellos al estilo de los "booster draft" de Magic.

Reverso de las cartas del 7 Wonders
Las cartas pertenecientes a cada era están claramente identificadas
Cada vez que recibes el mazo de cartas de tu vecino debes escoger una de ellas y elegir que harás con ella:

  • "Venderla" por dinero (descartas la carta y recibes 3 monedas de la banca).
  • Utilizarla para construir tu maravilla (pagas los recursos necesarios y utilizas la carta boca abajo para marcar que has construido ese paso de maravilla).
  • Construir lo que aparece en la carta, para ello deberás comprobar que tienes los recursos necesarios o comprarlos a alguno de tus vecinos y posteriormente ponerla en la mesa boca arriba.
Distintos tipos de cartas del 7 Wonders
Los distintos tipos de cartas.
Existen muchos tipos de cartas y cada uno de ellos te dará puntos de una forma:
  • Materias Primas: Recursos básicos para construir casi todo sobretodo durante las primeras eras.
  • Materias Manufacturadas: Recursos que se irán haciendo más comunes y necesarios mientras el juego avance.
  • Militar: Tus ejércitos, lucharas contra tus vecinos al final de cada era, cuanto mas avanzada sea la era más puntos te dará la victoria.
  • Comercio: Crearás rutas de comercios que te permitan comprar recursos a tus vecinos más barato y ganar dinero adicional.
  • Ciencia: Posiblemente el tipo de carta que más puntos puede llegar a darte, pero necesitarás tener tríos que contengan cada uno de los tres tipos de carta para sacar el máximo beneficio, y a veces esas cartas no llegan (normalmente gracias a tus amables vecinos, que las usarán antes que tú).
  • Civil: Construcciones que toda civilización que se precie debe tener, desde unos baños públicos a un gran palacio, cada carta te indica cuantos puntos da.
  • Gremios: Estas cartas solo aparecen en la tercera edad, muestran que tu civilización es tan grande que tiene grupos poderosos con el mismo objetivo. Normalmente se trata de cartas que te darán más puntos de victoria cuantas más cartas tengas (o tengan tus vecinos) de un tipo.
Final de partida del 7 Wonders
¡Cuantas civilizaciones en su máximo apogeo!
Al finalizar la tercera era llega el momento de las matemáticas, se hace recuento de puntos y el que tenga más gana.

En definitiva, un juego bastante rápido y entretenido, que quizás peque un poco del síndrome del "jugador solitario" (a veces lo que hacen los demás jugadores en la mesa te da un poco igual y vas a la tuya buscando la mejor combinación de cartas con lo que te va llegando), pero en el que si realmente quieres jugar competitívamente, debes estar pendiente de que buscan tus adversarios para conseguir que se "pierda en el camino".

Y hasta aquí la reseña de 7 Wonders, si tenéis alguna pregunta o algún comentario adicional sobre el juego no dudéis en dejarla aquí abajo. Si queréis leer más reseñas de juegos de mesa las tenéis en la Ludoteca.

Y recordar que si queréis comprar 7 Wonders en la tienda de juegos de mesa Meeple Street los tenéis al mejor precio.

23 diciembre 2013

Arlequines vs Mil Hijos, Special Operations: Killzone.

"La troupe de arlequines eldar estaba preparada para la emboscada, el pequeño destacamento de mil hijos se aproximaba a su objetivo, en ese momento es cuando serían mas vulnerables y donde les masacrarían.

Sin embargo algo falló, cuando llegaron al punto donde les pensaban atacar ellos estaban preparados, apostados tras buena cobertura, sabían que los arlequines venían y no había marcha atrás, debían atacar o el enemigo se marcharía con su objetivo y todo el tiempo de preparación no habría servido para nada...."
...

Misiones

Primaria: Emboscada (El atacante debe acabar en el centro de la mesa con al menos 1/4 de sus puntos de victoria, el defensor debe acabar con 1/4 de sus puntos de victoria a 6" de cualquier borde de la mesa).

Secundarias:
-Eldar: Ingenieria inversa, no aplicable puesto que el equipo caotico no tenía ningún arma especial.

-Caos: PCE, debe buscar el objetivo nº2 para cumplir la misión.

Terciarias:
-Eldar: Traidor, un combatiente del ejercito caótico tiene que sobrevivir, en este caso era el "cultista" disfrazado de horror rosa.

-Caos: Culpable, un combatiente del ejercito eldar posee un símbolo del caos, debe morir y ese símbolo ser recogido, en este caso es el arlequín con beso que aparece a solas al principio de la partida (sospechoso).

19 diciembre 2013

Los Colonos de Catán

Hoy os traigo uno de los juegos con los que me introduje a jugar.
En esta ocasión tomaras el mando de un grupo de colonos que tienen la sana intención de crear la sociedad más prospera de la isla, aunque eso conlleve mandar a la ruina a otros colonos (joder que cabrones..¡Capitalistas!).

Portada del Colonos de Catán

Colonos de Catán es un juego extremadamente sencillo en el que la suerte está muy involucrada, aunque también tus dotes de negociante, ya que no hay reglas sobre el intercambio de recursos (más allá de que no puedes regalar cartas).

Tablero del Colonos de Catán

Se prepara el tablero (una de las grandes ventajas es que puedes crearlo de forma aleatoria cada partida, dándole una rejugabilidad pasmosa) y se colocan los primeros asentamientos por orden. Y entonces empieza la partida.

Recursos del Colonos de Catán

Cada jugador, en su turno, tirará 2D6 y el número que saque indicará qué casillas se "activan" (cada casilla está numerada) y dan recursos a quienes tengan asentamientos al rededor de ellos. Puedes recibir recursos en los turnos de tus adversarios, pero solo puedes gastarlos en el tuyo, y solo puedes comerciar con el jugador activo.

Desarrollos del Colonos de Catán

Aunque existe un problema, si un jugador saca 7 en los dados no se generaran recursos, en su lugar ¡los ladrones entran en juego! Cualquier jugador que tenga más de 7 cartas debe descartarse de la mitad, además, el jugador activo coge la figura de ladrones y la coloca en la casilla que quiera, le robará una carta a cualquier otro jugador que este en contacto con ese territorio y hasta que los ladrones no se marchen de esa casilla, esta no generará recursos (¡Una escabechina incluso para la economía más boyante!).
El ladrón sólo se marchará cuando salga otro 7 o alguien gaste una carta de caballero para devolver al ladrón a la casilla de desierto (territorio inicial de los ladrones y que no genera ningún recurso).

Durante tu turno podrás gastar tus recursos en diferentes acciones:

Carta de referencia del Colonos de Catán


  • Contruir camino: solo puedes construir asentamientos a 2 caminos de distancia de otro asentamiento o ciudad, tanto tuyos como de adversarios, así que necesitas éstos para ir echando tierra por en medio. Además, al jugador con la carretera mas larga (que tenga como minimo 5 caminos) se llevará 2 pts de victoria.
  • Construir asentamiento: la base del juego, te permiten cobrar de los territorios que se encuentren a su alrededor. Además te da 1 pto de victoria.
  • Mejorar asentamiento a ciudad: un asentamiento mejorado a ciudad te dará el doble de recursos cuando los territorios al rededor suya generen. Además, te da 2 pts de victoria.
  • Comprar un desarrollo: se trata de una baraja de cartas con distintos efectos, lo más común es que te toque un caballero, que sirve para espantar a los ladrones, y al que tenga el ejercito mayor (con un mínimo de 3 caballeros) se le recompensará con 2 pts de victoria. Por otro lado hay cartas que te reglan recursos, caminos o pts de victoria secretos para ayudarte a alcanzar la victoria por sorpresa. (El ganador será el jugador que alcance los 10 puntos de victoria.)

Lo gracioso del comercio libre es que en cada partida habrá algún recurso escaso y otros con más excedentes, y todos los jugadores se lanzarán a hacer ofertas al afortunado poseedor del recurso más preciado.

En definitiva, un juego muy bueno para empezar, con pocas reglas y muy simples (y tiene expansiones que lo hacen más complejo, perfecto para jugadores más veteranos), y que conlleva mucha interacción entre los jugadores gracias al comercio, así que la diversión y los piques están garantizados.
Si buscáis más reseñas de los juegos que he jugado en la Ludoteca encontraréis más, y recordad que si queréis comprar el juego Catan al mejor precio, en  Meeple Street podéis.

¡Hasta la próxima!¡Seguid jugando!

18 diciembre 2013

Novedades del comerciante independiente.

Te interesa Infinity? Pongo a la venta todas mis miniaturas de éste juego, entre ellas está el ninja que os mostré hace ya tiempo y alguna figura ya descatalogada (old is better).


Espero que alguien adopte a estos orientales y les de un mejor uso que yo.

16 diciembre 2013

Horus Heresy: Killzone Survival.

El creador de Special Operations: Killzone sigue evolucionando su juego, aunque en este caso nos trae una versión del reglamento para jugar en el 30k, durante la Herejía de Horus.


En esta ocasión tu fuerza no representará un equipo de élite infiltrandose tras las lineas enemigas, si no los restos de una gran fuerza de combate que ha sido diezmada y aislada y está luchando por su supervivencia hasta que los refuerzos lleguen. En tu fuerza podrá haber Dreadnoughts, Land Speeders e incluso plataformas de armas Rapier.

Esto sólo puede acabar muy bien o muy mal...

Aquí podéis descargar el PDF para testear las reglas (aún no están en su versión definitiva) yo haré lo mismo en cuanto pueda, si bien nunca he probado las unidades de los reglamentos de la Herejía de Horus.

Agh! Muy mal! No más experiencia para ti!
Lo que más me atrae es que Big Jim dijo hace poco que tenia pensado un sistema de experiencia en tus partidas de Killzone, aunque si ya en blood bowl duele que se muera alguien... no quiero imaginármelo aquí!.

15 diciembre 2013

Comerciante Independiente.

Os presento una novedad en el blog, y es que a partir de ahora habrá una sección en el blog llamada el Comerciante Independiente en la que iré colgando las miniaturas de las que tengo intención de deshacerme (¡por falta de espacio y uso, no de calidad!), habrá tanto miniaturas de la galería como proyectos que no he llegado a acabar (o empezar), pero que dada la cola de espera que tengo no puedo permitirme almacenar. Támbien aparecerá algún juego de mesa, juego de rol o reglamento que no utilice demasiado.

El comerciante independiente se encargará personalmente de que los bienes lleguen a buen puerto, ¡Arrr!

¡Espero que encontréis cosas de vuestro agrado y que lleguemos a un acuerdo!

Y si habéis visto cualquier figura por el blog que os interese y no encontráis ahí, preguntad, que es gratis ¡y puedo no haberla colgado en el mercadillo por despiste!

13 diciembre 2013

Enano Vikingo / Viking Dwarf

En esta ocasión os dejo una mini que pinté por entretenimiento. Tenía ganas de pintar vikingos y a la vez me estaba rondando por la cabeza la idea de que mis enanos de el señor de los anillos iban todos muy iguales (quería algo más parecido a una banda de aventureros que a un ejercito uniformado) y puesto que la indumentaria, armamento y barbudez de ambos son muy similares... ¡Dos proyectos por el precio de uno!
Enano vikingo
¡Cuidado! ¡Un enano con un escudo radiactivo!

06 diciembre 2013

Caballero Dragón a caballo / Dragon Knight mounted

Sigo avanzando con mis encargos de Hombres del Este. En esta ocasión, la versión montada del Caballero Dragón.

Caballero dragón a caballo
Hey! Lo de la peana no es pereza, el dueño tiene su propia receta de arena y me pidió que no las hiciese ;D

04 diciembre 2013

Cyclades

Otro de los favoritos de mi ludoteca, este juego nos traslada a las Ciclades, cuando Grecia todavía no se había unificado y nos pone al mando de una de las grandes ciudades (Esparta, Atenas, Corinto, Tebas y Argos) para demostrar ante los dioses nuestra supremacía.

Portada del Cyclades

El objetivo del juego es construir (o arrebatar a otros jugadores) dos Polis, que se crean ya sea construyendo 4 edificios diferentes o consiguiendo 4 filósofos.

A lo largo de la partida iremos adorando a los Dioses para que nos otorguen su favor, lo que nos permitirá realizar ciertas acciones (no puedes atacar si no adoras a Ares, ni navegar si primero no has hecho una ofrenda a Poseidón)

Partida de Cyclades

Al principio de cada turno cobras tanto dinero como cornucopias tengas en tu poder (estas están repartidas por el tablero, cada jugador suele empezar con 2) y según el número de jugadores aparecerá cierto número de Dioses en una "tabla de apuestas" que representa las ofrendas hechas por cada jugador, solo un jugador puede acabar como "bendecido" por cada Dios, así que cuando alguien es sobrepujado tiene que elegir otro Dios al que darle sus dineros.

Fichas de dioses del Cyclades
Las fichas de los dioses llevan una chuleta sobre todas las acciones que te permiten hacer y cuanto cuestan.
Cuando ya queda un solo pujador en cada Dios empieza el turno, cada jugador (en el orden en el que se encuentren los dioses en la tabla de ofrendas) empieza su turno, pudiendo realizar tantas acciones como su dinero le permita o él quiera.

Estos son los dioses:
  • Ares te regala un soldado, y puedes pagar por más, ademas te permite moverlos de una isla a otra por una moneda (siempre que haya una vía marítima entre ambas) y puedes construir barracones, el edificio especial de Ares.
  • Poseidón te regala un barco, y puedes comprar más, además te permite moverlos por un precio (necesitas a Poseidón para poder más adelante atacar con Ares) y puedes construir puertos, el edificio de éste Dios.
  • Atenea te da un filósofo (con cuatro consigues una Polis) y te permite pagar por otro, además puedes construir universidades (un edificio inútil por si mismo, pero necesario para construir una Polis).
  • Zeus te da un sacerdote (cada carta de sacerdote que tengas supone un ahorro de 1 moneda al pagar tu ofrenda a los dioses) y te permite comprar un segundo, aparte te permite construir templos.
  • Apolo, en la tabla de ofrendas siempre hay un Dios menos que jugadores, más Apolo que siempre está al final de la tabla, y es a grandes rasgos el Dios de "pasar de turno". Si has adorado a Apolo, que es gratis, durante tu turno no puedes hacer nada, pero este te da una ficha de cornucopia que puedes colocar donde quieras en el tablero y en turnos posteriores te irá dando dinero.
Monstruos del Cyclades
Una pequeña muestra de las criaturas que aparecerán durante la partida.
Aparte de las acciones propias de cada Dios hay también van apareciendo unas cartas que representan criaturas mitológicas que pueden comprarse. Centauros, medusas ¡e incluso el destructor Kraken! cada uno provoca un efecto, desde robarle un filosofo a otro jugador a un terrible camino de destrucción a través de los mares.

Tablero, tropas y monstruos del Cyclades
Cuando estabas preparado para asaltar una isla enemiga... ¡Aparece una Medusa y paraliza a tus guerreros!
Así pues durante la partida los jugadores irán luchando por ser los favorecidos del Dios que más les convenga en ese momento para ganar la partida, mientra echan un ojo a los que necesitan sus contrarios para no dejárselos a un precio demasiado asequible.

Al haber varias formas de conseguir las Polis no siempre lo más obvio es lo que tiene pensado hacer el contrincante y si el grupo no está atento a los movimientos de cada jugador puede haber un ganador sorpresa en cualquier momento.

En resumen, un juego de reglas sencillas pero con muchas posibles formas de ganar, habrá partidas en las que no se tire ni un solo dado de combate y toda la competición se base en ver quien consigue ser el bendecido por un dios en el momento adecuados, mientras que en otras la ida y venida de tropas será brutal, vamos, !niveles de acción para todos los gustos!

29 noviembre 2013

En estas Navidades, cajas para cómics

Nuestros amigos de Cajas para cómics han aprovechado para felicitarnos las fiestas con una oferta que no podréis rechazar (si coleccionáis cómics).

Tienen cajas para todos los tamaños de cómic y modelos para todos los gustos.

¡Y es que todos los pedidos que hagáis desde el 1 de Diciembre hasta el 6 de Enero tendrán un 10% de descuento!

Si queréis saber más detalles os dejo un link a su página.

25 noviembre 2013

Noviembre Rojo

Hoy os comento un juego en el que no tendréis que pasar por encima de los cadáveres de vuestros amigos para alzaros con la victoria, en este caso la alcanzaréis todos... o ninguno.

Caja del Noviembre Rojo

Noviembre rojo es un juego cooperativo (todos contra el juego) en el que tu y tus amigos os meteréis en las pieles de la tripulación de un submarino gnomo. Y como todos sabemos los inventos gnomos o funcionan muy bien o estallan, y este submarino va en camino de lo segundo.

22 noviembre 2013

Quarriors!

Un juego perfecto para los adictos a los cubos aleatorizadores.

Dadooos, muchos dadooos, aquiii...
En este juego tomas el papel de un "Quarrior", un guerrero mago capaz de usar la esencia para capturar criaturas y lanzar hechizos que pretende alcanzar la gloria antes que los demás quarriors adversarios.

Esta es la simpática excusa para empezar a jugar a este rápido y fácil juego, en el que cada jugador tirará por turnos un puñado de dados con los que intentará conseguir la esencia suficiente para invocar criaturas, conseguir más dados de lo salvaje o producir algún hechizo.

Cada jugador empieza con los mismos dados unos cuantos ayudantes y generadores de "esencia" básicos, aquí empieza una carrera para ser el primero en conseguir la Gloria necesaria para ganar. Para conseguir esa Gloria debes invocar criaturas y que estas sobrevivan una ronda de juego, una vez hayan llegados vivos a tu turno ganas la Gloria que indique su carta.

Algunos de los componentes que encontrareis de la caja en forma de dado de Quarriors!

Además de Criaturas también hay hechizos, suelen ser efectos que puedes añadir a tus criaturas para que estas sean más fuertes o ganen más gloria, o también pueden ser ataques contra criaturas enemigas.

Pero claro, con tus dados básicos no vas a llegar muy lejos, para ello se colocan en el centro 7 cartas de criatura y 3 de hechizo que definen los efectos de los 5 dados que corresponden a esa carta, de esta "reserva común" (llamada "lo salvaje") los jugadores podrán "capturar" dados con la esencia que vayan obteniendo en sus tiradas.

Los dados básicos... ¡pero yo quiero moar colorines!
Cada jugador tiene una bolsa de dados, cada turno saca 6 sin mirar y los tira, en los dados hay caras de esencia, con la que podrá invocar criaturas, realizar hechizos o capturar dados de lo salvaje, y  también hay caras de criatura o hechizo.

Hay una gran variedad de criaturas y hechizos, no se usan todos en cada partida, así que cada una es distinta.
Cuando tus criaturas mueren o llegan vivas a tu turno para ganar gloria, tus hechizos terminan su efecto o los gastas como maná, estos dados se van a una reserva que usaras para rellenar bolsa cuando no te queden suficientes dados para tirar 6 al principio de tu turno, de esta forma pasas por todos los dados de tu bolsa antes de volver a empezar el ciclo.

Las caras con números en las esquinas son las criaturas, el número de la esquina izquierda es el coste en maná de invocar, los otros 2 son la fuerza y resistencia. Las caras con un numero dentro de una gota son las que generan esencia.
Y este es el juego a grandes rasgos, el primero en conseguir cierta cantidad de gloria gana (la cantidad viene determinada por el número de jugadores). Las partidas no suelen durar mas de 15-20 mins. así que es un filler perfecto (rellenan tiempo mientras esperas a alguien o tras una partida larga a otro juego, cuando sabes que no va a haber tiempo para otra), o podéis  jugar como locos una tarde probando en cada partida combinaciones de cartas distintas obligándote a usar estrategias nuevas en cada una de ellas.

Además, cada carta tiene 3 versiones, multiplicando la variedad.
Este juego solo se vende en inglés, pero existen varias traducciones hechas por fans tanto del reglamento como de las cartas, por ejemplo aquí.

Espero que os animéis a probar este juego, si os ha gustado magic en algún momento o simplemente sois unos adictos a los dados brillantes y de colorines como yo ¡no podréis parar de jugar partida tras partida invocando criaturas y destruyendo las de tus rivales mientras luchas por alcanzar la gloria!

18 noviembre 2013

It's over 9000!!!!!

¡De hecho over 10000 paginas vistas!. Aunque no me fiaría mucho de los contadores de visitas, mucho bot y cosas de esas hay sueltos por internet, pero quiero aprovechar la ocasión para agradecer a todos los que me leen por haberme hecho llegar a esta cifra a (lo que yo considero) una velocidad pasmosa. Pero también para romper un mito...


Si, it's over 8000... 8! Que decir... el mundo tal y como lo conocía se acaba de derrumbar... espero poder seguir con el blog después de esto... intentaré sacar fuerzas.

Nos vemos :D

17 noviembre 2013

Mundodisco: Ankh-Morpork

En esta ocasión un juego ligero y rápido que encantará a los aficionados de las novelas de Sir Terry Pratchett.


Este juego nos transporta a la famosa ciudad de Ankh-Morpork, en ella tomaremos el papel de uno de los personajes más importantes de la ciudad e intentaremos inclinar la balanza a nuestro favor para hacernos con el poder de esta. Al principio de la partida cogeremos al azar uno de estos personajes y lo mantendremos en secreto, cada uno tiene unas condiciones de victoria que los demás jugadores deberán adivinar y evitar que consigas.

El sistema de juego es simple, cada jugador tiene 5 cartas en la mano, cada una representado a un personaje o lugar de las novelas, cada una con uno o más iconos en su parte superior que le permite realizar ciertas acciones, tras jugar una carta (o varias pues las hay que te permiten seguir jugando más después) rellena su mano hasta 5 de nuevo y pasa el turno al siguiente jugador.
Seguro que os suena alguno de estos
Las cartas pueden tener varios efectos:
  • Desplegar un secuaz en un distrito y si ya había otro secuaz colocar un marcador de problemas.
  • Construir un edificio en un distrito en el que tengamos secuaces y no haya problemas por el valor que nos indique el distrito en el que queramos construir.
  • Realizar la acción que nos indique el texto de la carta.
  • Asesinar a un secuaz en un sitio donde haya problemas y quitar el marcador de problemas de ese mismo distrito.
  • Ganar la cantidad de dinero que te indique la carta.
  • Quitar un marcador de problemas (el trabajo de los guardias de la ciudad).
  • Jugar otra carta tras esta.
  • Jugar una carta de eventos aleatorios (la especialidad de los magos).
  • Interrupción, normalmente permite librarte de algún efecto malintencionado de las cartas de los otros jugadores aunque no sea tu turno.
Así empieza el tablero de Ankh-Morpork. Unos cuantos secuaces causando problemas.
El tablero representa la ciudad de Ankh-Morpork dividida por distritos, y en el iremos desplegando nuestros secuaces y construyendo nuestros edificios para reclamar el poder de cada uno de los distritos.

¡Y así puede acabar! 
En resumen, un juego con unas reglas muy sencillas pero en el que tendrás que estar pendiente de los movimientos de los otros jugadores para evitar que cumplan sus objetivos. Mientras los magos provocaran catástrofes a lo largo de la ciudad arrasando partes de ella o invocando criaturas de otros planos por error.
Aquí os dejo las reglas en castellano, colgadas por Devir.

12 noviembre 2013

Legión Negra vs Guardia de la Muerte. Special Operations: Killzone


Tras una serie de batallas y misiones tras las lineas enemigas dos grupos de operaciones especiales se encuentran en tierra de nadie, no entraba en sus planes, pero tampoco piensan perder la oportunidad de acabar con unos cuantos enemigos mientras retroceden hacia la seguridad de sus líneas.
...

11 noviembre 2013

La Guerra en Color

Hoy he encontrado por la red una iniciativa (o cruzada, o yo que sé XD) simpática y que anima a los "coleccionistas" a volverse un poco más "artistas". Una cruzada contra los ejércitos color chaos black o skull white (o incluso peor, gris plástico y metalizado).

Otra cosa buena de esta iniciativa es que su logo tiene unos colores cuasi-psicodélicos, lo cual te ahorrará mucho en drogas ;D.
Así que, a partir de esta entrada intentaré que en mis informes no aparezcan más que ejércitos completamente pintados (al menos en mi bando), me adjudicaré convenientes castigos si esto no ocurre (esto así dicho suena mal y/o slaanita, pero si leéis la entrada en An-havva lo entenderéis) y acosaré, gracias a los consejos en guerra psicológica que da Bairrin en su blog, a mi oponente.

Espero que os guste esta iniciativa y que os unáis a este pequeño juego para animaros a pintar esas hordas en blanco y negro.

10 noviembre 2013

Small World: Expansiones

Bueno, supongo que tras mi recomendación habréis ido todos a comprar el juego Small World y que lo tendréis ya aborrecido de tanto jugarlo, y diréis ¿Y ahora que hacemos?¡Ya hemos jugado el juego tantas veces que nos sabemos todas las posibles combinaciones, ya solo viendo la columna de razas inicial sabemos el resultado final de la partida!.
Pues bien, para eso crearon los Dioses (del Bien o del Mal ya no lo sé) ...¡las expansiones!

Grandes Damas de Small World

Si a Small World algo no le faltan son expansiones, intentaré guiaros a través de ellas, porque desde luego las hay muy divertidas pero otras tras unas cuantas partidas te das cuenta de que mas te valdría haberte ahorrado los dineros.

Small World: ¡Malditos!

Smallworld: Grandes Damas / ¡Malditos! / Grandes Esencias.
Estas tres expansiones son básicamente lo mismo ¡más razas y poderes! y por lo tanto son las que más me gustan, tienen además a su favor que las dos primeras son bastante baratas (unos 9€) por lo que, why not?


La tercera, Grandes Esencias, es más cara (unos 18€ si no recuerdo mal) pero vienen más razas y poderes que en las otras dos y además incluye una bandeja para poder llevar las fichas de raza tanto de Esencias como de Damas y ¡Malditos! Así que viene muy bien.

Small World: Realms.
¿Cansado de jugar en los mismos mapas siempre? Pues aquí tienes un juego de fichas para crear mapas para cada partida.

Small World: Realms

Le da un toque de frescor una vez ya te sabes de memoria tooodos los mapas y ya sabes por donde van a entrar los enanos (de hecho esta expansión te permite hacer tableros con mas minas, ayudando un poco a esta raza tan poco poderosa), los humanos y demás razas que ganan dinero por casillas fijas en el tablero.
También te incluye dentro una mini-expansión llamada Small World: Tunnels, que te permite jugar a la vez con Small World y Small World: Underground (por cierto, las fichas de mapa tienen dibujo por los dos lados, uno para el juego básico y otro para el subterráneo), del que hablaremos después.

Fichas de Small World: Realms
Además de las fichas este suplemento contiene escenarios especiales, para que no todo sea matar y conquistar.
Problemas,añade unos 10/15 minutos al tiempo de juego y eso utilizando una aplicación web que te calcula qué fichas tienes que coger para que la cantidad de tipos de territorio (bosques, colinas, pantanos, etc...) sea similar (muy útil).
Ademas, si no recuerdo mal esta expansión vale unos 30€...aunque si estás tan viciado a este juego como lo estoy yo, lo pagarás y lo disfrutarás XD.

Small World: Cuentos y Leyendas.
El juego en si es simple, quizás demasiado una vez ya has jugado mucho, bueno, pues aquí tienes una baraja de 54 cartas, cada una representando un evento en la "historia" de Small World, cada turno de juego (no de jugador) se saca una carta y las reglas normales de juego se cambian un poco (¡o un mucho!), hay tres niveles de aleatoriedad en los efectos, por si quieres darle solo un toque distinto a tus partidas o para que en ellas ocurran cosas tan brutales como que todos tengan que cambiar su raza activa con la del jugador que se siente a su lado.


Una expansión divertida en ocasiones, pero no para todas las partidas, y mucho menos para partidas con jugadores noveles.

Small World: Underground.
Este último no es una expansión, si no un juego básico más. Está basado en el mismo mundo que Small World pero esta vez bajo tierra.

Small World: Underground

Si tuviera que elegir entre este y el normal elegiría el segundo, tienen las mismas reglas básicas pero este incluye un par de reglas adicionales, como objetos mágicos y lugares de poder, por lo que es menos apropiado para principiantes. eso si, como las reglas son las mismas y gracias a la expansión Tunnels puedes jugar a ambos a la vez (los túneles sirven para marcar cierto número de casillas que se convertiran en adyacentes entre el inframundo y la superficie) nada te impide tener que elegir entre ambos ¡y puedes considerarlo una "macro-expansión" del juego Small World!

Algunas razas de Small World: Underground
Algunas razas muy chulas, otras pilladas por los pelos (¿mimos en el submundo? bueno, eso explicaría muchas cosas. Y la bicha esa que parece Ursula de la sirenita pero mas pulpo todavia? es la raza de los Krakens ¬¬)
Bueno, hasta aquí mi repaso a las expansiones de Small World, hay más, pero suelen ser regalos promocionales que ha hecho Days of Wonder y ahora son caros y/o difíciles de encontrar por eBay. Tambien es cierto que estas fichas las podéis encontrar fácilmente escaneadas en páginas como Board Game Geek y fabricarlas vosotros mismos, pero en ocasiones provocan más perjuicio a la diversión que otra cosa, por la cantidad de reglitas que meten en un juego en el que parte de su encanto es la sencillez de reglas.

Espero que os haya ayudado en la selección de expansiones para este magnífico juego, hasta pronto.

07 noviembre 2013

Small World

Hoy os traigo un "pequeño" juego de mesa (tras una pequeña sequía friki al fin he tirado unos cuantos dados y movido fichas, aunque no sea de warhammer), algunos ya lo conoceréis pero para aquellos que no, os presento a uno de los juegos que mas me ha viciado de mi ludoteca.

Portada de Small World
Ficha técnica

Nº de jugadores: de 2 a 5
Edad: 8 o más
Tiempo aproximado por partida: 90 minutos

Componentes
  • 4 mapas (para partidas de 2 a 5 jugadores)
  • 14 marcadores de raza
  • 168 fichas de ejercito
  • 18 fichas de "tríbus perdidas"
  • 20 marcadores de poder especial
  • 10 guaridas de troll
  • 6 fortalezas
  • 9 montañas
  • 5 campamentos
  • 2 madrigueras
  • 2 héroes
  • 1 dragón
  • 109 monedas de victoria
  • 1 dado de refuerzos
  • 1 marcador de turno
El juego

Small World es un juego muy fácil de aprender (las reglas generales son pocas, el juego lo "complican" las habilidades especiales de cada raza), cuyo objetivo es conquistar el máximo de territorio durante la partida (vas ganando 1 moneda por casilla que ocupes cada turno), pero claro, como el propio nombre del juego indica, es un mundo pequeño, y las batallas por el territorio y para derrocar al jugador que (supuestamente) vaya en cabeza no van a faltar.


El juego incluye unos marcadores de raza y fichas de poder especial, estos se barajan , se ponen unos al lado de otros y se van emparejando una raza con un poder, así, en cada partida es bastante poco probable que se repitan exactamente las mismas razas con los mismos poderes (seguramente haya enanos en tus partidas, pero en una serán berserkers, en otra marineros (¿?)... o incluso ¡diplomáticos!).

Combinaciones de raza y poder especial de Small World
Algunos ejemplos de combinaciones que pueden surgir, ¡el juego básico tiene 14 razas y 20 poderes especiales!
Estas parejas de poder + raza se van dejando en orden en una columna de 5 al lado del tablero y de ahí es de dónde puedes seleccionar las razas que usaras a lo largo de la partida, la primera pareja de la columna es gratis, pero si quieres la segunda o posterior debes ir dejando una monedita encima de cada raza de la que pases, que irá a las arcas de cualquier jugador que la elija posteriormente. Cuando alguien elige una raza la quita de la columna, esta avanza y se genera otra pareja de raza + poder.
Una vez has elegido tu raza coges X número de "ejércitos" (cada ficha de raza y de poder tiene un numero en una de sus esquinas, los sumas y tienes tu número de fichas de ejército)

El proceso de conquista es muy sencillo, entrar en cualquier casilla te cuesta 2 fichas de ejercito si está vacía, pero como eso no suele ser el caso, solo tienes que sumarle 2 al número de fichas que ya haya en la casilla que quieras conquistar (si hay 2 ejércitos enemigos, necesitas 4 ejércitos propios para echarles, si hay 2 ejércitos en una montaña, 5 ejércitos propios, etc...)
Una vez se te han acabado los ejércitos cuentas el número de casillas que ocupas en el mapa y salvo alguna regla especial de tu raza o poder (como os he dicho antes, este juego tiene más reglas especificas para cada raza o poder que en general) ese es el número de monedas que te llevas y se acaba tu turno.
Representación gráfica de un turno de Small World.
Cada vez que un territorio es conquistado una de las fichas de ejercito "muere" por lo que las razas van mermando en fuerza y por lo tanto ganando menos dinerico, que es a lo que venimos aquí. ¿Como evitar quedarte estancado sin apenas componentes de tu raza y por lo tanto ganancias? ¡Poniendo tu raza en "declive" y eligiendo otra! Si señores y señoras, en este juego no llevas una sola raza durante la partida, cuando tu raza "activa" ya flojee puedes ponerla en declive y el turno que viene ir a por otra con sangre más joven y mas energía para combatir los embates de la historia (todo esto traducido en más fichas de ejercito y combos raza/poder más jugosos).

Conclusión

En resumen, un juego completamente recomendable cuya estética y "simplicidad" no debe echaros para atrás (considero que un juego con con reglas escasas y sencillas te permite centrar tu mente en luchar contra los demás jugadores y menos contra el propio juego), y que tras cada partida os dejara un buen sabor de boca gracias a los combos que se generan y a la situaciones a las que llevan.

¿Queréis saber algo más de este juego? Aquí os hablo de sus expansiones.