Tras una serie de batallas y misiones tras las lineas enemigas dos grupos de operaciones especiales se encuentran en tierra de nadie, no entraba en sus planes, pero tampoco piensan perder la oportunidad de acabar con unos cuantos enemigos mientras retroceden hacia la seguridad de sus líneas.
...
Misión: Retirada (debes acabar en la zona de despliegue enemiga con al menos la mitad de tus puntos), Despliegue: esquinas.
Despliegue
La Guardia de la Muerte despliega primero, al tener muy buena cobertura no necesitaba preocuparse demasiado en esconderse, ¡marcha hacia delante!
La Legión ignora los escombros que tiene en su zona de despliegue (si, ese cuadrado reflectante es cobertura de área...) en pos de la velocidad.
Turno 1 Legión Negra
La Legión avanza, los enemigos todavia no han sido visualizados.
La mayoría del bando legionario corre, menos el bolter pesado que realiza unos cuantos disparos apresurados hacia los cultistas de la Guardia.
Turno 1 Guardia de la Muerte
Los marines de plaga encabezan la marcha.Los portadores de rifles de plasma se mantienen en retaguardia, observando a lo lejos los enemigos que se acercan.
Un marine del caos cae atravesado por una descarga de plasma y otro consigue echarse al suelo en el último segundo.
Turno 2 Legión Negra
Continúa el avance de la Legión conscientes de que ya están a distancia de las armas de la Guardia.
Mientras la mayor parte de los guerreros se dirigen al flanco izquierdo, el marine armado con bolter pesado descarga su arma sobre los cultistas que se aproximan por el flanco derecho.
Otros tantos cultistas de la Guardia caen bajo el fuego de bolters y rifles automáticos.
Continúa el avance de la Legión conscientes de que ya están a distancia de las armas de la Guardia.
Mientras la mayor parte de los guerreros se dirigen al flanco izquierdo, el marine armado con bolter pesado descarga su arma sobre los cultistas que se aproximan por el flanco derecho.
Otros tantos cultistas de la Guardia caen bajo el fuego de bolters y rifles automáticos.
Turno 2 Guardia de la Muerte
Los marines de plaga obligan a seguir avanzando a los cultistas mientras estos se apostan tras el bastión preparando sus armas para avanzar ellos después.
Turno 3 Legión Negra
La Legión no deja pasar la ocasión de acribillar a los cultistas que corren por campo abierto.
Descargan bolter y lanzallamas sobre sus enemigos.
Cuando el tiroteo acaba incluso un marine de plaga ha caido, alcanzado de casualidad por el lanzallamas.
Tras disparar sin control alguno sobre los marines del caos, uno de los marines con plasma muere al estallar su arma.
Los marines de plaga asaltan a uno de sus enemigos, un enloquecido cultista asalta hacia el grupo de marines del caos que arraso a sus compañeros el turno anterior.
El portador de plasma decide que es momento de avanzar también si quieren alcanzar las lineas enemigas con una fuerza suficientemente poderosa como para provocar algún problema.
La Legión no deja pasar la ocasión de acribillar a los cultistas que corren por campo abierto.
Descargan bolter y lanzallamas sobre sus enemigos.
Cuando el tiroteo acaba incluso un marine de plaga ha caido, alcanzado de casualidad por el lanzallamas.
Turno 3 Guardia de la Muerte
Cuando la Legión se prepara para recargar, ¡el paladín de plaga y un marine salen de su cobertura decididos a infiltrarse en territorio enemigo!Tras disparar sin control alguno sobre los marines del caos, uno de los marines con plasma muere al estallar su arma.
Los marines de plaga asaltan a uno de sus enemigos, un enloquecido cultista asalta hacia el grupo de marines del caos que arraso a sus compañeros el turno anterior.
El portador de plasma decide que es momento de avanzar también si quieren alcanzar las lineas enemigas con una fuerza suficientemente poderosa como para provocar algún problema.
El paladín de plaga y su compañero acaban con el marine de caos que asaltaron, el cultista enloquecido raja a otro enemigo antes de volver a esconderse tras el bastion (snake style!).
Turno 4 Legión Negra
Los marines legionarios persiguen a los pocos miembros de la Guardia que siguen en pie.
Intentan acabar con el peligroso portador de plasma, pero éste resiste los impactos de bolter sin inmutarse.
El paladín y su escolta a su vez resisten los disparos de lanzallamas, bolters y bolter pesado (gracias Papá Nurgle).
Los marines legionarios persiguen a los pocos miembros de la Guardia que siguen en pie.
Intentan acabar con el peligroso portador de plasma, pero éste resiste los impactos de bolter sin inmutarse.
El paladín y su escolta a su vez resisten los disparos de lanzallamas, bolters y bolter pesado (gracias Papá Nurgle).
Turno 4 Guardia de la Muerte
El paladín manda al marine contener a los legionarios que les siguen mientras el se encarga del bolter pesado.
Pero el portador de plaga ya había resistido suficiente fuego el turno anterior y cae bajo los disparos defensivos de los marines del caos.
Mientras, dos cultistas de Nurgle entretienen a un marine, a costa de su propia integridad.
Pero el portador de plaga ya había resistido suficiente fuego el turno anterior y cae bajo los disparos defensivos de los marines del caos.
Mientras, dos cultistas de Nurgle entretienen a un marine, a costa de su propia integridad.
Turno 5 Legión Negra
El marine plasmero cae al fin bajo el fuego de la Legión.
Mientras el paladín legionario se dirige con una numerosa escolta a cumplir su objetivo sin nadie que le moleste.
El marine plasmero cae al fin bajo el fuego de la Legión.
Mientras el paladín legionario se dirige con una numerosa escolta a cumplir su objetivo sin nadie que le moleste.
Turno 5 Guardia de la Muerte
Conclusiones
Al fin probamos el reglamento de killzone, aunque no incluimos todo, que aunque utilice las reglas básicas de 40k tiene muchos detalles nuevos para que no sea simplemente 40k a 200 pts.
Para la próxima partida supongo que utilizaremos más escenografía (utilizamos la normal de una batalla de 40k y el autor de killzone te recomienda usar el doble) y habrá que usar las reglas de misiones secundarias y terciarias (le da más profundidad a la partida, con traidores, espías, etc...).
Otra cosa a tener en cuenta es que jugamos a 200 ptos (normalmente es a 250) y que las bandas son de entre 5 y 20 minis (nosotros rozabamos ese número, y nos faltaban 50 pts e incluso 20 miniaturas me parecen muchas), así que la próxima partida será un poco menos "hordera" y más elitista, como se supone que deben ser los equipos de operaciones especiales.
Si quereis saber algo más de Killzone, aquí encontrareis algo de información más, y si queréis ver más informes de batalla en la sección "La Senda de Khaine" tenéis todos los que he colgado a día de hoy.
Al fin probamos el reglamento de killzone, aunque no incluimos todo, que aunque utilice las reglas básicas de 40k tiene muchos detalles nuevos para que no sea simplemente 40k a 200 pts.
Para la próxima partida supongo que utilizaremos más escenografía (utilizamos la normal de una batalla de 40k y el autor de killzone te recomienda usar el doble) y habrá que usar las reglas de misiones secundarias y terciarias (le da más profundidad a la partida, con traidores, espías, etc...).
Otra cosa a tener en cuenta es que jugamos a 200 ptos (normalmente es a 250) y que las bandas son de entre 5 y 20 minis (nosotros rozabamos ese número, y nos faltaban 50 pts e incluso 20 miniaturas me parecen muchas), así que la próxima partida será un poco menos "hordera" y más elitista, como se supone que deben ser los equipos de operaciones especiales.
Si quereis saber algo más de Killzone, aquí encontrareis algo de información más, y si queréis ver más informes de batalla en la sección "La Senda de Khaine" tenéis todos los que he colgado a día de hoy.
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