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08 febrero 2016

Blood Rage - Místicos de Midgard

"Por si las batallas entre clanes no fuesen suficientemente cruentas, un nuevo tipo de guerrero se une a la refriega. Los místicos de cada clan se acercan, con poderes que su proximidad a los dioses les recompensa."

Esta es la primera expansión que he probado de Blood Rage ¿Quién puede decir que no a más miniaturas? (Aquí tenéis la reseña del juego Blood Rage por si la queréis leer).

Componentes

  • 10 miniaturas (5 modelos distintos, 2 copias iguales para cada clan)
  • 11 cartas (6 de juego, 5 "chuletas" con los atributos de los místicos)
  • 1 hoja de reglas

06 marzo 2015

Carcassonne: Constructores y Comerciantes

He aquí la segunda expansión de Carcassonne y que añade nuevas mecánicas, más alejadas de las básicas que las que traía Posadas y Catedrales.

Componentes
  • 24 losetas nuevas
  • 6 meeples constructores (uno de cada color)
  • 6 meeples cerdos (uno de cada color)
  • Una bolsa de tela para mezclar las losetas

¿Qué añade?

Como su propio nombre indica, añade constructores y comerciantes (bueno, y algo más).

Los constructores son meeples que puedes añadir a cualquier camino o ciudad que tengas en construcción y te permite jugar un turno adicional cuando añadas alguna loseta a la ciudad o camino en el que se encuentre.

La parte de comerciantes está representada en las ciudades como símbolos de distintos bienes (tela, vino y maíz) el jugador que cierre una ciudad que contenga estos símbolos se llevará tantas fichas de bienes como haya en la ciudad recién cerrada. No importa que no tengas ni un meeple en la ciudad, si la cierras son tuyos. Al final de la partida el jugador con más fichas de bien de cada tipo se lleva 10 puntos más. (El que tenga más vino 10 ptos, el que tenga más maíz otros 10 y el que tenga más tela otros 10)

Además también hay un gracioso meeple cerdo que puedes añadir a cualquier granja que poseas para hacer que valga 4 puntos por ciudad abastecida en lugar de 3.

Y como extra, una bolsa de tela con la que podrás mezclar las losetas fuera de ojos indiscretos.


Conclusión

Si la expansión de Posadas y Catedrales la veo como parte del juego base, ya que añade bastante sin a penas complicación, esta expansión ya empieza a incluir mecánicas muy distintas al juego y quizás no sea la mejor para jugadores noveles, sin embargo, si ya llevas unas cuantas partidas a tus espaldas y buscas cosas nuevas sin salir de Carcassonne, esta es una muy buena expansión.

Algo que me gusta de las expansiones de Carcassonne es que están formadas de varios "módulos" que son independientes unos de otros, si uno te parece poco entretenido o demasiado complicado para la gente con la que vas a jugar, pues lo quitas y no afecta en nada a los demás módulos de la expansión.

¿Quieres conocer más juegos? En la Ludoteca encontrarás más reseñas de juegos de mesa y si te interesa comprarlo, en la tienda de juegos de mesa Meeple Street puedes encontrarlo al mejor precio.

02 febrero 2015

Small World: Una Tela de Araña

Y seguimos con expansiones para el Small World, más razas y poderes, ¡que no me entere que os faltan!

Componentes
  • Tres razas (Brujas de hielo, Skags y Hombres tirachina)
  • Tres poderes especiales (De lava, Imitadores y Bendecidos)
  • 1 bandeja de almacenaje

¿Qué añade?

A parte de la siempre útil bandeja para tener tus razas y poderes adicionales ordenadas el juego incluye 3 razas y poderes nuevos.

Las tres razas nuevas son:
  • Brujas de Hielo, al final de su turno, por cada zona mágica que tengan en su poder, ganan una ficha de invierno que podrán colocar en cualquier territorio que ocupen o adyacente a estos. Una zona con una ficha de invierno es un punto más dificil de conquistar, y si la raza que lo ocupa no son las brujas de hielo esta zona da una moneda menos al final del turno (normalmente dará cero).
  • Skags, en cada zona que ocupen van dejando un cofre con una sorpresa, incluso si se marchan de ese lugar, el cofre se queda. Si otra raza conquista posteriormente una zona con un cofre Skag se revela el contenido, si son monedas se quedarán con estas, pero si es un ataque Skag perderán una tropa y no podrán volver a intentar conquistar esa zona durante este turno.
  • Hombres tirachina, puedes elegir conquistar una zona que este a un territorio de distancia de cualquier otro territorio que poseas, cada vez que lo hagas ganas una moneda.

Los tres poderes especiales nuevos son:
  • De lava, te permite poner en erupción las montañas que tengas en tu poder al final de tu turno, pones una ficha de lava adyacente a las montañas, todas las fichas que hubiese en esa zona vuelven a la mano de su propietario y este territorio no se puede intentar conquistar hasta tu próximo turno.
  • Imitadores, cada turno puedes elegir el poder que quieras de entre los que se encuentren en la columna de razas por venir, se considerará que lo tienes hasta tu próximo turno.
  • Bendecidos, en cuanto tu raza actual se ponga en declive tu raza en declive volverá a estar activa, coges tantas fichas de raza de esta como si la acabases de seleccionar y empiezas un turno de inmediato.

Conclusión

Útil expansión, tanto por las nuevas fichas de juego como por la bandeja de almacenaje que incluye, para tener bien organizadas tanto esta como anteriores expansiones.

Eso si, ya la imaginación empieza a estirarse un poco, porque razas como los "hombres tirachina" no me han parecido ni innovadoras (son el poder "con catapultas" en raza, con algún cambio) ni graciosas. En favor de la empresa decir que estas razas no las han hecho ellos, sino los fans que pusieron x cantidad de dinero en un crowdfunding que se realizó para financiar la aplicación para móviles y tablets.

En definitiva, espero que no saquen muchas expansiones más de este tipo porque ya empiezan a parecer (nunca creí que diría esto) demasiadas... aunque la verdad es que aún quedan huecos en la bandeja que incluye esta expansión, jejeje.

16 enero 2015

Small World: Royal Bonus

Vuelvo del exilio con una nueva expansión para uno de mis favoritos: Small World. Con otro juego estaría mosca por tanta expansión, pero quien podría estarlo por más razas y poderes a este precio.

Componentes
  • Tres razas nuevas (faunos, igors y hombres arbusto)
  • Tres poderes especiales (acuáticos, behemot y bolas de fuego)

¿Qué añade?

Las nuevas razas son:
  • Faunos, cuando conquistas una raza activa tanto tú como tu enemigo ganáis una ficha de raza (así que tu enemigo se queda igual), solo he jugado esta raza en una partida a dos jugadores, por lo que se entiende que no parecieran muy útiles, pero cuantos más jugadores puedes diluir el bonus que das a tus contrincantes.
  • Igors, cada vez que alguna ficha de reza se retira del juego te la quedas, al principio de tu turno cambias estas fichas por fichas de raza propias, a razón de tantas fichas como jugadores haya por ficha de igor.
  • Hombres matorral, son inconquistables en bosques incluso en declive, buena raza para aberroncharte en el tablero.

Los nuevos poderes especiales son:
  • Acuáticos, las zonas costeras te cuestan una ficha menos para conquistarlas y las que no lo son una más, quizás una forma de arreglar la raza de tritones ya que las veces que hemos jugado la hemos encontrado un poco overpowered.
  • Behemot, tienes dos behemots tan fuertes como el número de pantanos que controles que podrás utilizar para conquistar territorios y defenderlos pero que siempre tendrán que ir acompañados de una ficha de raza (como el dragón).
  • Bolas de fuego, al final de tu turno ganas tantas bolas de fuego como zonas mágicas controles, en tu próximo turno puedes gastar tantas bolas de fuego como quieras para conquistar cualquier zona, cada bola cuenta como dos fichas de ejercito ¡y como mínimo necesitarás una ficha de ejercito para que alguien controle la zona cuando los fuegos artificiales acaben!

Conclusión

Siempre aprecio nuevas opciones para smallworld, ya que añade variedad sin apenas dificultad ni tiempo de juego.

Eso si, algunas de las razas son demasiado parecidas a otras que la comunidad de jugadores ya había creado y colgado gratis, por lo que si ya te las habías currado sientes que tienes dos copias de la misma raza, solo que el arte cambia.

01 mayo 2014

7 Wonders: Cities

Hoy os traigo la segunda expansión del juego 7 Wonders, toda gran civilización ha tenido una ciudad importante por la que se la ha recordado. Y en las ciudades se encuentra lo mejor y lo peor de cada sociedad.

Portada de 7 Wonders: Cities Ficha técnica

Nº de jugadores: 2 - 8
Edad: 10+
Tiempo aproximado por partida: 40 mins.

Componentes
  • 2 tableros de maravilla con sus cartas (Petra y Bizancio).
  • 36 cartas.
  • 27 marcadores de deuda de -1 y cuatro de -5.
  • 3 marcadores de diplomacia.

26 abril 2014

7 Wonders: Leaders

Primera de las expansiones para el juego 7 Wonders, a nuestra civilización ahora le podremos añadir los líderes que serán recordados por la historia.

Portada de 7 Wonders: Leaders Ficha técnica

Nº de jugadores: 2 - 7
Edad: 10+
Tiempo aproximado por partida: 40 mins.

Componentes
  • 1 tablero de maravilla (Roma) con su carta.
  • 36 cartas de líder.
  • 4 cartas de gremio.
  • 17 monedas de valor 6.
  • 1 libreta de puntuaciones.
  • 1 Carta de líder sin poder especial ¡para que te inventes el que quieras!

06 abril 2014

Carcassonne: Posadas y Catedrales

Esta es una expansión para el juego Carcassonne, y una de las importantes además.

Ficha técnica
    Componentes de Carcassonne: Posadas y Catedrales
  • Nº de jugadores: 2 - 6 (esta expansión permite un jugador adicional )
  • Edad: 8+
  • Tiempo aproximado por partida: 60 mins (con más losetas las partidas duran algo más).
Componentes

  • 18 losetas adicionales.
  • 6 losetas de puntuación (para cuando superes los 50/100 puntos).
  • 8 meeples grises
  • 6 meeples grandes, uno de cada color.

08 enero 2014

Cyclades: Hades

Esta es la primera expansión del juego Cyclades, en esta ocasión la guerra en las Cyclades se recrudece con la llegada de Hades y sus no muertos, mientras grandes héroes lideran los ejércitos y más dioses conceden sus favores a los mortales para ayudarles en sus gestas.

Portada de Cyclades: Hades

Ficha técnica
Nº de jugadores: 2 - 5.
Edad: 10+.
Tiempo aproximado por partida: 90 mins.

Componentes
En esta caja se incluyen las miniaturas para representar los ejércitos de Hades (es una miniatura de cada uno de los otros ejercitos pero en color gris), los héroes (del mismo color que las criaturas) y el Cerbero (nueva criatura).
También se incluyen cartas nuevas y fichas de cartón tanto para Hades como para los nuevos favores divinos.

Heroes, cartas, Hades y favores divinos de Cyclades: Hades

El juego
El juego no cambia en exceso, excepto por los 4 módulos que puedes añadir a las reglas básicas. Son independientes unos de otros, así que si alguno no te convence siempre puedes dejarlo en la caja sin detrimento de los demás. Los módulos son los siguientes:

1- Posicionamiento libre.
En el juego básico la posición de las tropas viene predefinida, con esta nueva regla (que podéis usar sin necesidad de comprar la expansión) empezareis con 7 monedas en lugar de 5 y se jugara una ronda de adoración inicial en las que los jugadores irán colocando sus tropas en las islas que quieran por orden de el dios que cada uno haya adorado. Además recibirán un bonus según ese mismo dios:
  • Poseidón: un barco adicional.
  • Ares: un soldado adicional (esto le permite empezar con tres islas).
  • Atenea: un filosofo.
  • Zeus: un sacerdote.
  • Apolo: una ficha de cornucopia.

2- Hades y sus no-muertos.
Este modulo es el que da nombre a la expansión, te permite añadir a Hades a la lista de dioses a los que adorar, pero de una forma diferente a los demás. En vez de barajarlo con los demás, Hades se deja boca abajo (donde tiene unas casillas numeradas del 0 al 9) debajo de Apolo y al principio de cada turno se tiran dos dados de combate y se suman, adelantando el marcador tantos espacios como el resultado, si este marcador llegase a la posición 9 Hades surgirá como el penúltimo dios, reemplazando al que hubiese salido.

Hades te permite levantar ejércitos de no muertos, tanto barcos como soldados, pero estos desaparecerán al final del turno, así que más le valdrá al jugador que lo utilice acompañar a estos espectros con tropas de carne y hueso para mantener sus conquistas.

Además podrás construir la necrópolis, cada vez que algún soldado o barco sean destruidos en batalla en la mesa se añadirá una moneda en la necrópolis, cuando llegue el momento de cobrar por los marcadores de prosperidad el jugador que ocupe la necrópolis se llevará las monedas que esta haya acumulado.

Ficha de Hades de Cyclades: Hades

3- Heroes y criaturas.
Aparte de unas cuantas criaturas nuevas, también se incluye un tipo nuevo, los héroes. Se tratan de tropas poderosas, aunque también caras de mantener (2 monedas por turno), que en alguna ocasión muy particular pueden hacer un gran avance para tu bando.

Heroes y sus cartas de Cyclades: Hades

4- Favores divinos.
Si el penúltimo dios no es Hades se le colocará a su lado una ficha de favor divino, este no es más que un poder adicional para este dios, además de una carta de sacerdotisa (puedes sacrificar una a cambio de no tener que pagar las 2 monedas de mantenimiento de un héroe o para permitirte que la miniatura de una criatura que normalmente dure un turno siga en juego un turno más, cómo el minotauro o la medusa) o de objeto mágico (suele tratarse de ayudas en combate de un solo uso).

Favores divinos de Cyclades: Hades

Conclusión.
Los dos primeros módulos son bastante entretenidos y fáciles de usar, ya que no añaden ninguna mecánica nueva y si que permiten mayor variedad de estrategias.
Sin embargo los héroes y favores divinos añaden reglas al juego que en ocasiones lo complican "demasiado" (cada favor y cada héroe tiene unas reglas individuales, que si bien todas las cartas y fichas tienen la correspondiente "chuleta" que una vez hayas jugado unas cuantas veces te permitirán recordar todos los efectos, las primeras veces tendrás que ir buscando en el reglamento qué hacen exactamente).

Resumiendo, más variedad nunca viene mal, pero costará unas cuantas partidas acostumbrarse a la cantidad de nuevos poderes que esta expansión incluye.

Espero que esta reseña os haya servido para decidiros si haceros con esta expansión, y recordad, si tenéis cualquier comentario sobre este juego o pensáis que me he pasado por alto algo, ¡dejádmelo aquí abajo!

10 noviembre 2013

Small World: Expansiones

Bueno, supongo que tras mi recomendación habréis ido todos a comprar el juego Small World y que lo tendréis ya aborrecido de tanto jugarlo, y diréis ¿Y ahora que hacemos?¡Ya hemos jugado el juego tantas veces que nos sabemos todas las posibles combinaciones, ya solo viendo la columna de razas inicial sabemos el resultado final de la partida!.
Pues bien, para eso crearon los Dioses (del Bien o del Mal ya no lo sé) ...¡las expansiones!

Grandes Damas de Small World

Si a Small World algo no le faltan son expansiones, intentaré guiaros a través de ellas, porque desde luego las hay muy divertidas pero otras tras unas cuantas partidas te das cuenta de que mas te valdría haberte ahorrado los dineros.

Small World: ¡Malditos!

Smallworld: Grandes Damas / ¡Malditos! / Grandes Esencias.
Estas tres expansiones son básicamente lo mismo ¡más razas y poderes! y por lo tanto son las que más me gustan, tienen además a su favor que las dos primeras son bastante baratas (unos 9€) por lo que, why not?


La tercera, Grandes Esencias, es más cara (unos 18€ si no recuerdo mal) pero vienen más razas y poderes que en las otras dos y además incluye una bandeja para poder llevar las fichas de raza tanto de Esencias como de Damas y ¡Malditos! Así que viene muy bien.

Small World: Realms.
¿Cansado de jugar en los mismos mapas siempre? Pues aquí tienes un juego de fichas para crear mapas para cada partida.

Small World: Realms

Le da un toque de frescor una vez ya te sabes de memoria tooodos los mapas y ya sabes por donde van a entrar los enanos (de hecho esta expansión te permite hacer tableros con mas minas, ayudando un poco a esta raza tan poco poderosa), los humanos y demás razas que ganan dinero por casillas fijas en el tablero.
También te incluye dentro una mini-expansión llamada Small World: Tunnels, que te permite jugar a la vez con Small World y Small World: Underground (por cierto, las fichas de mapa tienen dibujo por los dos lados, uno para el juego básico y otro para el subterráneo), del que hablaremos después.

Fichas de Small World: Realms
Además de las fichas este suplemento contiene escenarios especiales, para que no todo sea matar y conquistar.
Problemas,añade unos 10/15 minutos al tiempo de juego y eso utilizando una aplicación web que te calcula qué fichas tienes que coger para que la cantidad de tipos de territorio (bosques, colinas, pantanos, etc...) sea similar (muy útil).
Ademas, si no recuerdo mal esta expansión vale unos 30€...aunque si estás tan viciado a este juego como lo estoy yo, lo pagarás y lo disfrutarás XD.

Small World: Cuentos y Leyendas.
El juego en si es simple, quizás demasiado una vez ya has jugado mucho, bueno, pues aquí tienes una baraja de 54 cartas, cada una representando un evento en la "historia" de Small World, cada turno de juego (no de jugador) se saca una carta y las reglas normales de juego se cambian un poco (¡o un mucho!), hay tres niveles de aleatoriedad en los efectos, por si quieres darle solo un toque distinto a tus partidas o para que en ellas ocurran cosas tan brutales como que todos tengan que cambiar su raza activa con la del jugador que se siente a su lado.


Una expansión divertida en ocasiones, pero no para todas las partidas, y mucho menos para partidas con jugadores noveles.

Small World: Underground.
Este último no es una expansión, si no un juego básico más. Está basado en el mismo mundo que Small World pero esta vez bajo tierra.

Small World: Underground

Si tuviera que elegir entre este y el normal elegiría el segundo, tienen las mismas reglas básicas pero este incluye un par de reglas adicionales, como objetos mágicos y lugares de poder, por lo que es menos apropiado para principiantes. eso si, como las reglas son las mismas y gracias a la expansión Tunnels puedes jugar a ambos a la vez (los túneles sirven para marcar cierto número de casillas que se convertiran en adyacentes entre el inframundo y la superficie) nada te impide tener que elegir entre ambos ¡y puedes considerarlo una "macro-expansión" del juego Small World!

Algunas razas de Small World: Underground
Algunas razas muy chulas, otras pilladas por los pelos (¿mimos en el submundo? bueno, eso explicaría muchas cosas. Y la bicha esa que parece Ursula de la sirenita pero mas pulpo todavia? es la raza de los Krakens ¬¬)
Bueno, hasta aquí mi repaso a las expansiones de Small World, hay más, pero suelen ser regalos promocionales que ha hecho Days of Wonder y ahora son caros y/o difíciles de encontrar por eBay. Tambien es cierto que estas fichas las podéis encontrar fácilmente escaneadas en páginas como Board Game Geek y fabricarlas vosotros mismos, pero en ocasiones provocan más perjuicio a la diversión que otra cosa, por la cantidad de reglitas que meten en un juego en el que parte de su encanto es la sencillez de reglas.

Espero que os haya ayudado en la selección de expansiones para este magnífico juego, hasta pronto.