31 diciembre 2013

Dixit

En esta ocasión os hablaré de un juego ligero en el que dejaremos de lado estrategias y calentamiento cabezil y tendréis que dejar volar vuestra imaginación mientras observáis sus bellas ilustraciones.
Portada de Dixit
Ficha técnica
Nº de jugadores: 3-6 (existe una "expansión" auto jugable (Dixit Oddyssey) que permite hasta 12 jugadores)
Edad: 8+.
Tiempo aproximado por partida: 30 mins.

Componentes
El juego en si consta de elementos muy simples, contadores para votar, un tablerillo y unos graciosos meeples-conejo para llevar la puntuación de cada jugador y eso si, una baraja de 84 cartas de tamaño grande con una ilustración cada una.

Marcador de Dixit
¡Ooooh, que bonito! Que no os engañen, cada uno de estos conejos es como el de los Caballeros de la Mesa Cuadrada ¡o peor!
El juego
Cada jugador recibe 6 cartas y entonces el "narrador" elige una de sus cartas en secreto y dice en alto una frase que le inspire (puede ser inventada, un titulo o frase de un libro o película, una palabra, incluso una onomatopeya, ¡lo que sea!), seguidamente el resto de jugadores deben elegir de entre sus propias cartas una ilustración que se amolde a esa frase y pasársela en secreto al narrador. El narrador baraja todas y las pone boca arriba delante de todos los jugadores, numerándolas. Los jugadores entonces votan por la que creen que es la carta del narrador.
Los jugadores se llevaran diferentes puntos dependiendo de las votaciones:
  • Si todos o nadie acierta la carta del narrador todos menos el narrador se llevan 2 pts. (así se evita que el narrador elija una frase demasiado obvia o sin sentido alguno)
  • Si solo algunos aciertan la carta del narrador, tanto este como los que acierten se llevan 3 pts.
  • Aparte, cada jugador que no fuese el narrador y recibiese votos en su carta se llevará 1 pto por voto recibido.
Algunas cartas del juego Dixit

Cuando el turno acaba, todos los jugadores reciben una carta nueva y el titulo de "narrador" pasa al siguiente jugador.
El juego continúa hasta que alguien llegue a 30 ptos, el cual será considerado el ganador (aunque personalmente, considero que el fin de este juego es más pasar un buen rato y reírte con las relaciones que hace la gente entre la frase del narrador y su carta, pero quizás es porque gano poco XD)

Conclusión
Un juego muy entretenido, perfecto para reuniones en las que no todo el mundo sea un jugón estratega y con el que os reiréis con las frases e ilustraciones que irán saliendo cada turno.

Si buscáis más reseñas de los juegos que he jugado en la Ludoteca encontraréis más, y recordad que si queréis comprar el juego Dixit al mejor precio, en  Meeple Street podéis.

¡Hasta la próxima!¡Seguid jugando!

26 diciembre 2013

7 Wonders

¿Mucha gente? ¿Poco tiempo? Os comento un juego que os permitirá crear hasta 7 civilizaciones en cosa de una hora.

Portada del 7 Wonders

En 7 Wonders controlarás una de las civilizaciones que construyeron una de las 7 maravillas del mundo (aunque con las expansiones conseguirás más maravillas entre las que elegir). Cada civilización está representada por un "mantelete" que te muestra que tipo de recurso genera y los pasos, costes y beneficios que tendrá construir tu maravilla.

Algunas de las maravillas del 7 Wonders
Aquí podéis ver alguna de las maravillas que hay en el juego.
El juego transcurre a través de tres eras, cada una representada por un mazo de cartas que los jugadores se repartirán aleatoriamente y posteriormente se irán pasando entre ellos al estilo de los "booster draft" de Magic.

Reverso de las cartas del 7 Wonders
Las cartas pertenecientes a cada era están claramente identificadas
Cada vez que recibes el mazo de cartas de tu vecino debes escoger una de ellas y elegir que harás con ella:

  • "Venderla" por dinero (descartas la carta y recibes 3 monedas de la banca).
  • Utilizarla para construir tu maravilla (pagas los recursos necesarios y utilizas la carta boca abajo para marcar que has construido ese paso de maravilla).
  • Construir lo que aparece en la carta, para ello deberás comprobar que tienes los recursos necesarios o comprarlos a alguno de tus vecinos y posteriormente ponerla en la mesa boca arriba.
Distintos tipos de cartas del 7 Wonders
Los distintos tipos de cartas.
Existen muchos tipos de cartas y cada uno de ellos te dará puntos de una forma:
  • Materias Primas: Recursos básicos para construir casi todo sobretodo durante las primeras eras.
  • Materias Manufacturadas: Recursos que se irán haciendo más comunes y necesarios mientras el juego avance.
  • Militar: Tus ejércitos, lucharas contra tus vecinos al final de cada era, cuanto mas avanzada sea la era más puntos te dará la victoria.
  • Comercio: Crearás rutas de comercios que te permitan comprar recursos a tus vecinos más barato y ganar dinero adicional.
  • Ciencia: Posiblemente el tipo de carta que más puntos puede llegar a darte, pero necesitarás tener tríos que contengan cada uno de los tres tipos de carta para sacar el máximo beneficio, y a veces esas cartas no llegan (normalmente gracias a tus amables vecinos, que las usarán antes que tú).
  • Civil: Construcciones que toda civilización que se precie debe tener, desde unos baños públicos a un gran palacio, cada carta te indica cuantos puntos da.
  • Gremios: Estas cartas solo aparecen en la tercera edad, muestran que tu civilización es tan grande que tiene grupos poderosos con el mismo objetivo. Normalmente se trata de cartas que te darán más puntos de victoria cuantas más cartas tengas (o tengan tus vecinos) de un tipo.
Final de partida del 7 Wonders
¡Cuantas civilizaciones en su máximo apogeo!
Al finalizar la tercera era llega el momento de las matemáticas, se hace recuento de puntos y el que tenga más gana.

En definitiva, un juego bastante rápido y entretenido, que quizás peque un poco del síndrome del "jugador solitario" (a veces lo que hacen los demás jugadores en la mesa te da un poco igual y vas a la tuya buscando la mejor combinación de cartas con lo que te va llegando), pero en el que si realmente quieres jugar competitívamente, debes estar pendiente de que buscan tus adversarios para conseguir que se "pierda en el camino".

Y hasta aquí la reseña de 7 Wonders, si tenéis alguna pregunta o algún comentario adicional sobre el juego no dudéis en dejarla aquí abajo. Si queréis leer más reseñas de juegos de mesa las tenéis en la Ludoteca.

Y recordar que si queréis comprar 7 Wonders en la tienda de juegos de mesa Meeple Street los tenéis al mejor precio.

23 diciembre 2013

Arlequines vs Mil Hijos, Special Operations: Killzone.

"La troupe de arlequines eldar estaba preparada para la emboscada, el pequeño destacamento de mil hijos se aproximaba a su objetivo, en ese momento es cuando serían mas vulnerables y donde les masacrarían.

Sin embargo algo falló, cuando llegaron al punto donde les pensaban atacar ellos estaban preparados, apostados tras buena cobertura, sabían que los arlequines venían y no había marcha atrás, debían atacar o el enemigo se marcharía con su objetivo y todo el tiempo de preparación no habría servido para nada...."
...

Misiones

Primaria: Emboscada (El atacante debe acabar en el centro de la mesa con al menos 1/4 de sus puntos de victoria, el defensor debe acabar con 1/4 de sus puntos de victoria a 6" de cualquier borde de la mesa).

Secundarias:
-Eldar: Ingenieria inversa, no aplicable puesto que el equipo caotico no tenía ningún arma especial.

-Caos: PCE, debe buscar el objetivo nº2 para cumplir la misión.

Terciarias:
-Eldar: Traidor, un combatiente del ejercito caótico tiene que sobrevivir, en este caso era el "cultista" disfrazado de horror rosa.

-Caos: Culpable, un combatiente del ejercito eldar posee un símbolo del caos, debe morir y ese símbolo ser recogido, en este caso es el arlequín con beso que aparece a solas al principio de la partida (sospechoso).

19 diciembre 2013

Los Colonos de Catán

Hoy os traigo uno de los juegos con los que me introduje a jugar.
En esta ocasión tomaras el mando de un grupo de colonos que tienen la sana intención de crear la sociedad más prospera de la isla, aunque eso conlleve mandar a la ruina a otros colonos (joder que cabrones..¡Capitalistas!).

Portada del Colonos de Catán

Colonos de Catán es un juego extremadamente sencillo en el que la suerte está muy involucrada, aunque también tus dotes de negociante, ya que no hay reglas sobre el intercambio de recursos (más allá de que no puedes regalar cartas).

Tablero del Colonos de Catán

Se prepara el tablero (una de las grandes ventajas es que puedes crearlo de forma aleatoria cada partida, dándole una rejugabilidad pasmosa) y se colocan los primeros asentamientos por orden. Y entonces empieza la partida.

Recursos del Colonos de Catán

Cada jugador, en su turno, tirará 2D6 y el número que saque indicará qué casillas se "activan" (cada casilla está numerada) y dan recursos a quienes tengan asentamientos al rededor de ellos. Puedes recibir recursos en los turnos de tus adversarios, pero solo puedes gastarlos en el tuyo, y solo puedes comerciar con el jugador activo.

Desarrollos del Colonos de Catán

Aunque existe un problema, si un jugador saca 7 en los dados no se generaran recursos, en su lugar ¡los ladrones entran en juego! Cualquier jugador que tenga más de 7 cartas debe descartarse de la mitad, además, el jugador activo coge la figura de ladrones y la coloca en la casilla que quiera, le robará una carta a cualquier otro jugador que este en contacto con ese territorio y hasta que los ladrones no se marchen de esa casilla, esta no generará recursos (¡Una escabechina incluso para la economía más boyante!).
El ladrón sólo se marchará cuando salga otro 7 o alguien gaste una carta de caballero para devolver al ladrón a la casilla de desierto (territorio inicial de los ladrones y que no genera ningún recurso).

Durante tu turno podrás gastar tus recursos en diferentes acciones:

Carta de referencia del Colonos de Catán


  • Contruir camino: solo puedes construir asentamientos a 2 caminos de distancia de otro asentamiento o ciudad, tanto tuyos como de adversarios, así que necesitas éstos para ir echando tierra por en medio. Además, al jugador con la carretera mas larga (que tenga como minimo 5 caminos) se llevará 2 pts de victoria.
  • Construir asentamiento: la base del juego, te permiten cobrar de los territorios que se encuentren a su alrededor. Además te da 1 pto de victoria.
  • Mejorar asentamiento a ciudad: un asentamiento mejorado a ciudad te dará el doble de recursos cuando los territorios al rededor suya generen. Además, te da 2 pts de victoria.
  • Comprar un desarrollo: se trata de una baraja de cartas con distintos efectos, lo más común es que te toque un caballero, que sirve para espantar a los ladrones, y al que tenga el ejercito mayor (con un mínimo de 3 caballeros) se le recompensará con 2 pts de victoria. Por otro lado hay cartas que te reglan recursos, caminos o pts de victoria secretos para ayudarte a alcanzar la victoria por sorpresa. (El ganador será el jugador que alcance los 10 puntos de victoria.)

Lo gracioso del comercio libre es que en cada partida habrá algún recurso escaso y otros con más excedentes, y todos los jugadores se lanzarán a hacer ofertas al afortunado poseedor del recurso más preciado.

En definitiva, un juego muy bueno para empezar, con pocas reglas y muy simples (y tiene expansiones que lo hacen más complejo, perfecto para jugadores más veteranos), y que conlleva mucha interacción entre los jugadores gracias al comercio, así que la diversión y los piques están garantizados.
Si buscáis más reseñas de los juegos que he jugado en la Ludoteca encontraréis más, y recordad que si queréis comprar el juego Catan al mejor precio, en  Meeple Street podéis.

¡Hasta la próxima!¡Seguid jugando!

18 diciembre 2013

Novedades del comerciante independiente.

Te interesa Infinity? Pongo a la venta todas mis miniaturas de éste juego, entre ellas está el ninja que os mostré hace ya tiempo y alguna figura ya descatalogada (old is better).


Espero que alguien adopte a estos orientales y les de un mejor uso que yo.

16 diciembre 2013

Horus Heresy: Killzone Survival.

El creador de Special Operations: Killzone sigue evolucionando su juego, aunque en este caso nos trae una versión del reglamento para jugar en el 30k, durante la Herejía de Horus.


En esta ocasión tu fuerza no representará un equipo de élite infiltrandose tras las lineas enemigas, si no los restos de una gran fuerza de combate que ha sido diezmada y aislada y está luchando por su supervivencia hasta que los refuerzos lleguen. En tu fuerza podrá haber Dreadnoughts, Land Speeders e incluso plataformas de armas Rapier.

Esto sólo puede acabar muy bien o muy mal...

Aquí podéis descargar el PDF para testear las reglas (aún no están en su versión definitiva) yo haré lo mismo en cuanto pueda, si bien nunca he probado las unidades de los reglamentos de la Herejía de Horus.

Agh! Muy mal! No más experiencia para ti!
Lo que más me atrae es que Big Jim dijo hace poco que tenia pensado un sistema de experiencia en tus partidas de Killzone, aunque si ya en blood bowl duele que se muera alguien... no quiero imaginármelo aquí!.

15 diciembre 2013

Comerciante Independiente.

Os presento una novedad en el blog, y es que a partir de ahora habrá una sección en el blog llamada el Comerciante Independiente en la que iré colgando las miniaturas de las que tengo intención de deshacerme (¡por falta de espacio y uso, no de calidad!), habrá tanto miniaturas de la galería como proyectos que no he llegado a acabar (o empezar), pero que dada la cola de espera que tengo no puedo permitirme almacenar. Támbien aparecerá algún juego de mesa, juego de rol o reglamento que no utilice demasiado.

El comerciante independiente se encargará personalmente de que los bienes lleguen a buen puerto, ¡Arrr!

¡Espero que encontréis cosas de vuestro agrado y que lleguemos a un acuerdo!

Y si habéis visto cualquier figura por el blog que os interese y no encontráis ahí, preguntad, que es gratis ¡y puedo no haberla colgado en el mercadillo por despiste!