Mientra, las avanzadillas legionarias se dedicaban a destruir potenciales amenazas para el grueso del ejercito pero quizás también encuentren valioo equipo dejado atrás por el enemigo.
Los Caballeros Grises han obtenido la localización de un objetivo importante, deben recuperarlo antes de que la Legión lo descubra."
...
MisionesPrimaria: Limpiar la zona. Los objetivos son móviles, cualquier miniatura en contacto con uno puede moverlo 6" por turno. Si al terminar la partida un bando tiene al menos 2 objetivos en su mitad de la mesa conseguirá una victoria parcial (3pts).
Si un bando consigue tener al menos un objetivo durante un turno completo en su zona de despliegue conseguirá una victoria completa (6pts).
Secundaria:
-Caballeros Grises: Datos de Inteligencia.
El Objetivo nº3 contiene datos importantes para el CG, una vez encontrado una miniatura debe permanecer 1 turno de juego completo en contacto con el para cargarlos.
-Legión Negra: Munición.
El objetivo nº1 es un deposito de munición que debe ser destruido, una vez una miniatura haya descubierto este objetivo éste explotara al final de tu próximo turno
Terciaria:
-Caballeros Grises: Traidor
Una miniatura del ejercito enemigo es un traidor, debe sobrevivir la partida, en este caso, el cultista con rifle automático.
-Legión Negra: Buscador de Gloria
Una miniatura de tú ejercito debe provocar más heridas que cualquier otro miembro de tu equipo, en este caso, el rapax armado con lanzallamas.
Listas
+++ Legión Negra (250pts) +++
+ Tropas de línea + (84pts)
* Cultistas del Caos (9pts)
Arma de Combate CC, Armadura Improvisada
* 2x Cultista del Caos
1x Pistola Automática
1x Rifle Automático
* Marines Espaciales del Caos (75pts)
Granadas de Fragmentacion, Granadas Perforantes, Paladin del Caos, Pistola Bolter, Servoarmadura
* 4 Marine Espacial del Caos
Bolter
+ Ataque rápido + (166pts)
* Rapaxes del Caos (166pts)
Arma de Combate CC, Granadas de Fragmentacion, Granadas Perforantes, 1 Lanzallamas, Pistola Bolter, Propulsor de Salto, 7x Rapax, Servoarmadura
* Campeón Rapax
Espada de Energia, Pistola Bolter
+++ Caballeros Grises (250pts) +++
+ Tropas de línea + (250pts)
* Escuadra de Choque de Caballeros Grises (250pts)
2x Bolter de Asalto y Alabarda Psiquica Nemesis, 5x Bolter de Asalto y Espada Psiquica Nemesis, 9x Caballero Gris, 2x Cañon Psi, Granadas Antipsiquicos (Granadas Anti-psiquicos), Granadas de Fragmentacion, Granadas Perforantes, Munición psíquica, Puño divino (*), Servoarmadura, Terremoto disforme (*)
* Justicar
Bolter de asalto, Espada Psíquica Nemesis
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Despliegue
La Legión Negra lleva la iniciativa, en su flanco derecho avanzan los rapaxes, por el centro unos cuantos marines y por la izquierda un par de cultistas avanzan agazapados entre las ruinas.
Los Caballeros Grises se reparten también, con los dos marines con cañones psíquicos en el centro acompañados por el líder del grupo.
Turno 1 Legión Negra
Los rapaxes avanzan por el flanco, disparan a los caballeros grises pero sus armaduras resisten la lluvia de proyectiles bolter.
El resto de marines avanzan rodeando el bunker mientras los cultistas se infiltran por las ruinas.
Turno 1 Caballeros Grises
Los caballeros avanzan hacia los objetivos central y de su flanco derecho.
Por el bando izquierdo contra-cargan a los rapaxes. Abatiendo a uno con sus bolteres de asalto.
Otro rapax cae en cuerpo a cuerpo.
Puntos de Victoria: Legión Negra 0 - Caballeros Grises 0.
Turno 2 Legión Negra
La legión negra descubre el primer objetivo, que es el montón de munición que andaban buscando ¡Ahora toca escapar de la explosión!
El caballero que había acabado con su contrincante el turno anterior es abatido por los bolters de los marines del caos que avanzan.
Los tiroteos se suceden por todo el campo de batalla, pero todo el mundo está bien parapetado tras algún muro.
Turno 2 Caballeros Grises
Los caballeros grises alcanzan el objetivo de su flanco derecho, que resultan ser los datos que andaban buscando, ahora el hermano debe aguantar un turno mientras sube los datos a la barcaza de guerra.
Los cañones psíquicos consiguen acabar con dos marines de caos, y el fuego de bolter hace que el cultista mantenga la cabeza gacha.
Los rapaxes acaban con con los caballeros que les mantenían trabados, aunque pierden al lanzallamas "buscador de gloria" en el proceso, y se preparan para saltar sobre el resto de enemigos.
Puntos de Victoria: Legión Negra 0 - Caballeros Grises 0.
Turno 3 Legión Negra
Rápidamente todo los legionarios negros que han arrasado el flanco izquierdo de los caballeros grises se dirige hacia los dos marines con cañones psíquicos y el justicar del destacamento enemigo.
Desde su cobertura intentan abatir a algún cazador de demonios, pero los rapaxes no tienen buen angulo de disparo.
El cultista con rifle automático intenta acabar con el marine que se está dedicando a recopilar los datos del objetivo.
Al acabar el turno legionario estalla el objetivo número 1, cumpliendo la misión secundaria del bando caótico.
Turno 3 Caballeros Grises
Los cañones psíquicos se repliegan mientras el justicar de los caballeros grises se lanza contra los rapaxes en un intento de dar algo de tiempo al resto de la escuadra.
Los caballeros grises consiguen causar una baja en los rapaxes a alcance extremo, los datos son subidos a la nube (dropbox va rápido en el 41º milenio).
El justicar se lanza contra los rapaxes, y estos se arremolinan a su alrededor...
... y el líder caótico cae bajo la espada del imperial.
El resto de rapaxes huyen del temible líder caballero gris.
Puntos de Victoria: Legión Negra 2 (Munición) - Caballeros Grises 2 (Datos).
Turno 4 Legión Negra
Los rapaxes detienen su huida en falso y se encaran de nuevo contra el justicar enemigo.
Entre los rapaxes y los marines de caos tienden una emboscada al líder enemigo y acaban con el.
Turno 4 Caballeros Grises
Los marines armados con cañones psíquicos siguen replegándose mientras el hermano caballero que porta el objetivo se dirige hacia la zona de despliegue imperial. Un rapax cae bajo el fuego bolter.
Puntos de Victoria: Legión Negra 2 - Caballeros Grises 2.
Turno 5 Legión Negra
Los dos rapaxes que quedan asaltan a los dos portadores de armas pesadas.
Mientras los marines de caos con bolter disparan al caballero gris que porta el objetivo y el cultista con rifle automático recoge el objetivo de el centro (¿en serio este es el traidor?).
Turno 5 Caballeros Grises
El hermano caballero con alabarda acaba con el cultista que se disponía a huir con el objetivo (Se acabó el traidor, para mi que era un agente doble). Un caballero gris intercepta en cuerpo a cuerpo al marine del caos que pretendía abalanzarse sobre el caballero portador del objetivo.
Tanto uno de los rapaxes como el caballero gris acaban con su enemigo y empieza una carrera por hacerse/defender con el objetivo que se encuentra ya en la zona de despliegue imperial.
Puntos de Victoria: Legión Negra 2 - Caballeros Grises 2.
Turno 6 Legión Negra
Los marines de caos acaban con el caballero que defiende el objetivo y el rapax se adelanta al otro caballero gris y lo recoge.
Turno 6 Caballeros Grises
Un caballero gris intenta arrebatar el objetivo al rapax antes de que lo saque de la zona de despliegue.
Tras acabar con el cultista supuestamente traidor recoge el objetivo que se encuentra en el centro del campo de batalla.
Puntos de Victoria: Legión Negra 2 - Caballeros Grises 2.
Turno 7 Legión Negra
El rapax se deshace del caballero gris y avanza hacia su zona de despliegue mientras el caballero gris con alabarda se zafa de los disparos bolter de los dos marines del caos.
El cultista que queda se lanza contra la alabarda del caballero gris.
Turno 7 Caballeros Grises
La partida acaba con 2 objetivos en la mitad imperial del campo de batalla, dando una victoria parcial a los caballeros grises.
Puntos de Victoria Finales: Legión Negra 2 - Caballeros Grises 5 (misión primaria parcial).
Conclusiones
Una partida bastante igualada y entretenida, le estamos pillando el tranquillo a esto de killzone, ya solo falta encontrar unas reglas de experiencia para redondear este sistema de juego, quizás pueda sacar algo de Necromunda.
Jugamos con salvaciones a lo bestia, tirando las de armadura, invulnerables Y coberturas, no solo la mejor de ellas, y la verdad es que en una partida con tan pocas miniaturas se agradece no perder todo tu ejercito sólo por ser el segundo en jugar. Eso si, me da miedo pensar en mil hijos tras cobertura...
Si queréis ver más informes de batalla, en la sección "La Senda de Khaine" encontraréis todos los que he colgado a día de hoy.
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