11 julio 2014

Guerra de Mitos

¿Te gusta la historia? ¿la mitología? ¿Qué te parecería librar batallas entre los panteones de las más famosas civilizaciones de nuestra historia? A mi desde luego me llama.

Guerra de Mitos es un juego de cartas no coleccionable (vamos, que no hay sobres como en Magic) de un grupo de aficionados a los juegos de mesa españoles que sacaron adelante este proyecto gracias a la plataforma de crowfunding Verkami. Las barajas se venden de dos en dos (al menos las dos primeras que salieron), así que con que compréis una ya tenéis suficiente para dos personas.

Caja de Griegos y Aztecas de Guerra de MitosExisten varias parejas, Griegos y Aztecas, Nórdicos y Japoneses. Egipto se vende sólo junto a refuerzos para todas las mitologías anteriores y los con los Primigenios pasa lo mismo (en serio, de aquí pueden salir cosas muyyy épicas). Y todas estas barajas pueden luchar entre ellas indistintamente, e incluso hacer partidas de hasta 6 personas.

Ficha técnica

Nº de jugadores: de 2 a 6
Edad: 10 o más
Tiempo aproximado por partida: 20 minutos (para 2 jugadores)

Componentes
  • 152 cartas

El juego

Para jugar necesitas como mínimo 1 panteón, 20 cartas de dioses y 30 de designios y en los packs dobles te vienen 4 panteones, 68 cartas de dioses y 80 designios entre las dos barajas, vamos, ¡de sobra para que puedas retocarlas a tu gusto!

Las barajas de cada jugador a parte de estar divididas en dos mazos, en cada uno de ellos te encontrarás varios tipos de cartas que te describo a continuación:

Carta de Panteón solo hay uno en la baraja y empieza en juego, este te indica tu reserva de poder inicial además de cualquier habilidad adicional que puedas usar a lo largo de la partida por lo que te indicará tu estrategia general.

Carta de panteón de Guerra de Mitos

En el Mazo de Dioses encontraremos:
  • Personajes, estas cartas disponen de 3 números, arriba a la izquierda la fuerza, arriba a la derecha el poder máximo y abajo a la izquierda el coste en poder que hay que pagar para poner en juego el personaje, este coste no se devuelve a la reserva central como otros, si no que se deja en el personaje como poder inicial del mismo. Además los personajes suelen tener habilidades, dependiendo si son de influencia o de enfrentamiento se jugarán en una u otra fase del turno.
Carta de personaje de Guerra de MitosCarta de personaje de Guerra de Mitos
Cómo podéis ver los personajes y panteones son las únicas cartas con el color distintivo de cada mitología de fondo, si queréis saber de que mitología son las demás cartas podéis verlo en el pequeño código que tienen todas abajo a la izquierda, junto al autor de la ilustración.
  • Recursos, otorgan beneficios, tienen un coste y una habilidad, el costa va a la reserva común de poder.
Carta de recurso de Guerra de Mitos
  • Eventosson cartas que provocan un efecto nada más aparecer, no cuestan nada.
Carta de evento de Guerra de Mitos

Este mazo se divide al principio de la partida en 4 mazos iguales que forman los "oráculos", el reverso es marrón, así es fácil recordar que es el mazo que siempre esta en tierra. El mazo de designios, que tiene el reverso azul, es del que vas robando cartas en la mano.

En el Mazo de Designios están las:
  • Acciones, son cartas de un solo uso, con un coste y una habilidad, esta se jugará en la fase que indique la propia habilidad, si es de influencia se pagará con la reserva de poder del jugador, si es de enfrentamiento la pagará cualquier héroe que participe en batalla.
Carta de acción de Guerra de Mitos
  • Invocaciones, equipo que sólo pueden usar personajes de la clase invocador.
Carta de invocación de Guerra de Mitos
  • Equipocartas que se pueden añadir a cualquier personaje , este tiene que pagar su coste con su propio poder, el equipo suele tener modificadores a la fuerza, al poder máximo y habilidades adicionales para el personaje. 
Carta de equipo de Guerra de Mitos

De este mazo se roban 5 cartas al principio de la partida para formar tu mano inicial.

Tras preparar todo empezamos la partida en si, cada turno tiene varias fases en las que podremos realizar distintas acciones, vienen a ser las siguientes:

1 - Transferencia
Empezamos el turno desvelando la carta superior de cada oráculo (si no estaba ya boca arriba), si se desvelase algún evento se resolvería, también podremos descartar una carta de las que estén boca arriba para dejar un espacio libre para el turno siguiente. Los recursos y personajes que se desvelen pueden comprarse por el precio en poder que la carta indique, pero no podemos comprar todo lo que queramos, si no que tendremos que transferir el poder desde nuestra reserva a las cartas que hayamos revelado en los oráculos, el primer turno podremos transferir solo un punto de poder, el segundo dos y así hasta un máximo de 5 puntos de poder transferidos por turno. Cuando una carta en un oráculo tiene tanto poder encima como su coste es cuando se pone en juego.

2 - Influencia
Una vez se han revelado los oráculos y puesto en juego los personajes y recursos del mazo de dioses se pueden jugar las habilidades de influencia que contienen estas y las cartas de la mano. Algunas son gratis, por otras hay que pagar, algunas te pedirán que canses la carta (ponerla en posición horizontal), etc... También podrás equipar objetos e invocaciones a tus personajes y poner a meditar a estos para recuperar dos puntos de poder.

3 - Enfrentamiento
Esta se divide en otras tres subfases:
  • Asignación. Por turnos los jugadores van eligiendo qué personajes participarán en el combate, esto les costará un punto de energía propio. Los personajes cansados o meditando no pueden participar.
  • Batalla. Los jugadores realizan acciones de enfrentamiento, para poder realizarlas debes tener al menos un personaje en batalla, o que la acción mueva a un personaje a esta.
  • Resolución. Cada jugador hace recuento de la fuerza total de sus tropas (los personajes cansados cuentan la mitad y los agotados 0), el que tenga menos resta de su reserva de poder la diferencia con el que tenga más.
4 - Reorganización
Todos los personajes vuelven a sus zonas de panteón, se roba una carta del Mazo de Designios, pasa la iniciativa al jugador de la izquierda y termina el turno.

El objetivo del juego es o bien llegar a ser el Dios de Dioses (almacenar 30 puntos de poder) o sumir a tus enemigos en el Olvido (que su reserva llegue a 0).

Cthulhu vs Odin... yo quiero...
Conclusión

Un juego que me recuerda al juego de cartas de la Leyenda de los 5 Anillos, ¡aunque solo sea en que se juega con dos mazos! XD

Ahora en serio, a pesar de que al principio me pareció un poco lioso después ves que todos los turnos tienen pequeñas mecánicas que se repiten y otras tantas que son sobre las que realmente tienes que pensar, por lo que los turnos son más sencillos de lo que parecen a primera vista.

Algún punto negativo...que por ejemplo para jugar necesitas 30 contadores de poder por jugador, pero te los tienes que buscar tú, vale, que por 30 céntimos tienes... 30 céntimos que te valen como contadores la mar de bien. También hay muchos efectos como penalizadores/bonificadores a las cartas que no hay otra forma de recordarlos que con contadores o apuntándotelo en un papel, seguimos en las mismas que con los puntos de poder.

Sin embargo he visto que ya están pensando en esto y por distintos torneos y partidas de muestra que están realizando por toda España están regalando una matriz con contadores de cartón (demasiado tarde para mi, que soy 60 céntimos más pobre, y como adquiera alguna baraja más para poder jugar a más de 2, más pobre todavía XD).

Ya más en serio podría mencionar también el tema de las ilustraciones, que en general están muy bien, pero se nota que hay muchos artistas metidos en este proyecto y personalmente hay alguno cuyo estilo me parece que desentona con el general, pero vamos, para gustos colores, y esto no afecta a la jugabilidad del juego para nada.

Y ya para acabar la reseña dejaros el link a su página, dónde podréis encontrar las últimas noticias de este juego o bajaros el reglamento completo para que le echéis un vistazo más profundo a las reglas.

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