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Las forjas de este planeta llamaron la atención de los seguidores del dios de la sangre como una cerilla a un pirómano, si conseguían hacerse con ellas, por mucho que costase, los ingenios demoníacos que surgirían de ellas servirían para dominar otros muchos mundos por la gloria de Khorne.
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Los parásitos pudren la fruta y los predadores ahora desean los gusanos, este antiguo mundo virgen eldar debería ser purgado y hacer que volviese a empezar su proceso de maduración durante milenios por culpa de los mon-keigh"
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Y volvemos con un informe "de verdad", nada de kill team, aunque con ejércitos pequeños, traemos 3 por si las moscas, jejeje.
Jugaremos con alguna regla sacada de aquí y de allá, como por ejemplo que no vamos a seguir un orden predeterminado de turnos de jugador. Al principio de cada turno de juego metemos en una bolsa tres dados de colores diferentes y una mano inocente (o a falta de ella, turnándonos) sacaremos el orden de los jugadores.
Y la gran novedad de este informe, ¡los efectos especiales! Espero que sirvan tanto para mejorar el aspecto como para facilitar la inteligibilidad de las fotos. Ahora con los disparos, explosiones y demás será mas fácil saber quien dispara a quien y donde se sufren las bajas.
++ Guardia imperial (Destacamento de Armas Combinadas (Estándar)) (1000pts) ++
+ CG (600pts) +
Comandante de Tanque (600pts) [Noble Comandante Pask]
····Leman Russ [Bólter Pesado x2, Cañón de Batalla, Cañón Láser, Descargadores de Humo, Misil Cazador Asesino, Reflector]
····Leman Russ [Bólter Pesado x2, Cañón de Batalla, Cañón Láser, Descargadores de Humo, Misil Cazador Asesino, Reflector]
····Leman Russ Exterminator [Bólter Pesado, Bólter Pesado x2, Cañón Automático Exterminator, Descargadores de Humo, Reflector]
+ Tropas de línea (400pts) +
Pelotón de Infantería (200pts)
····Escuadra de Infantería [Armadura Antifrag, Granadas de Fragmentación, 9x Guardia Imperial, 6x Rifle Láser]
········Chimera [Bolter de Asalto, Bólter Pesado, Descargadores de Humo, Lanzallamas Pesado, Reflector]
········Sargento [Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, Pistola láser]
····Escuadra de Infantería [Armadura Antifrag, Granadas de Fragmentación, 9x Guardia Imperial, 6x Rifle Láser]
········Sargento [Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, Pistola láser]
····Escuadra de Mando de Pelotón [Armadura Antifrag]
········4 Guardias Imperiales [4x Rifle Láser]
········Comandante de Pelotón [Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, Pistola láser]
Pelotón de Infantería (200pts)
····Escuadra de Infantería [Armadura Antifrag, Granadas de Fragmentación, 9x Guardia Imperial, 6x Rifle Láser]
········Chimera [Bolter de Asalto, Bólter Pesado, Descargadores de Humo, Lanzallamas Pesado, Reflector]
········Sargento [Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, Pistola láser]
····Escuadra de Infantería [Armadura Antifrag, Granadas de Fragmentación, 9x Guardia Imperial, 6x Rifle Láser]
········Sargento [Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, Pistola láser]
····Escuadra de Mando de Pelotón [Armadura Antifrag]
········4 Guardias Imperiales [4x Rifle Láser]
········Comandante de Pelotón [Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, Pistola láser]
++ Legiones de Khorne (Destacamento de Armas Combinadas (Estándar)) (997pts) ++
+ CG (360pts) +
Principe Demonio (Chaos Prince) (180pts) [Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, Armadura Disforme]
Señor del Caos (Chaos Lord) (180pts) [Granadas de Fragmentacion, Granadas Perforantes]
····Servoarmadura [Juggernaut de Khorne, Kor´lath, el Hacha de la Ruina, Pistola Bolter]
+ Tropas de línea (160pts) +
Desangradores de Khorne (Bloodletters) (80pts) [8x Desangrador]
····Regalos Demoníacos [Espada Infernal]
Desangradores de Khorne (Bloodletters) (80pts) [8x Desangrador]
····Regalos Demoníacos [Espada Infernal]
+ Apoyo pesado (125pts) +
Cañón de Cráneos de Khorne (Skullcannon) (125pts)
····Regalos Demoníacos [Cañon de Cráneos]
+ Formación de Batalla (352pts) +
Manada Sangrienta (Gorepack) (352pts)
····Mastines de Khorne (Flesh Hounds) [10x Mastin de Khorne]
········Regalos Demoníacos [Collar de Khorne]
····Motoristas del Caos (Chaos Bikers) [Arma de Combate CC, Granadas de Fragmentacion, Granadas Perforantes, 2x Motorista del Caos, Pistola Bolter, 2x Rifle de Fusion, Servoarmadura]
········Campeon Motorista [Arma de combate CC, Pistola Bolter]
········Motocicleta del Caos [Bolter Acoplado]
····Motoristas del Caos (Chaos Bikers) [Arma de Combate CC, Granadas de Fragmentacion, Granadas Perforantes, 2x Motorista del Caos, Pistola Bolter, 2x Rifle de Fusion, Servoarmadura]
········Campeon Motorista [Arma de combate CC, Pistola Bolter]
········Motocicleta del Caos [Bolter Acoplado]
++ Eldar: Mundos Astronave (Formación de Batalla) (999pts) ++
+ Formación de Batalla (999pts) +
Hueste de Guerreros Especialistas (Aspect Host) (631pts)
····Arañas de Disformidad (Warp Spiders) [8x Araña de Disformidad, Armadura Pesada de Especialista, Generador de salto disforme, Rifle Monofilamento]
········Mejora a Exarca [Armadura Pesada de Especialista, Generador de salto disforme, Rifle Monofilamento]
····Dragones Llameantes (Fire Dragons) [Bombas de fusión, 8x Dragón Llameante, Rifle ígneo]
········Mejora a Exarca [Bombas de fusión, Rifle ígneo]
········Serpiente (Waveserpent) [Catapultas shuriken acopladas, Cañones shuriken acoplados, Escudo serpiente, Holopantallas, Joyas espirituales]
····Halcones Cazadores (Swooping Hawks) [Alas de halcón, Armadura de Especialista, Granadas de disrupción, Granadas de plasma, 8x Halcón Cazador, Láser de asalto, Pack de granadas]
········Mejora a Exarca [Alas de halcón, Garra de Halcón, Granadas de disrupción, Granadas de plasma, Pack de granadas]
Templo de Vengadores Implacables (Dire Avenger Shrine) (368pts)
····Vengadores Implacables (Dire Avengers) [Armadura de Especialista, Catapulta de vengador, Granadas de plasma, 10x Vengador Implacable]
········Mejora a Exarca [Arma de energía y escudo iridiscente, Granadas de plasma]
····Vengadores Implacables (Dire Avengers) [Armadura de Especialista, Catapulta de vengador, Granadas de plasma, 8x Vengador Implacable]
····Vengadores Implacables (Dire Avengers) [Armadura de Especialista, Catapulta de vengador, Granadas de plasma, 8x Vengador Implacable]
Misión: Purgar y Controlar, Despliegue: Batalla a tres bandos.
Despliegue
Tras preparar el campo de batalla así quedaron bases (dados azules pequeños) y objetivos (dados grandes).
Llegó en primer lugar la inamovible guardia imperial, dispuesta a hacerse con la victoria por pura superioridad numérica y brutalidad acorazada.
Desplegó en segundo lugar la hueste eldar, los humanos no habían recibido ninguna comunicación por su parte, así que se temían que no habían venido precisamente a ayudarles.
Y en tercer lugar apareció el ejercito de adoradores de Khorne, a lo que en principio iba a ser una guerra de destrucción de un mundo imperial ahora se le añadía el aliciente de la hueste eldar, ¡más cráneos para el trono de Khorne!
Turno 1 Guardia Imperial
El comandante Pask recibe las ordenes de tomar los objetivos 4, 5 y de comenzar a destruir la cadena de mando enemiga (asesinato).
Las tropas imperiales comienzan su avance para tomar el objetivo 4.
Mientras Pask decide dividir fuego, mientras el se encarga de los eldar los demás leman russ de su escuadrón tienen la misión de acabar con los veloces mastines de Khorne, acabando con 2 de estas bestias.
Mientras, el confiado exarca de los vengadores implacables (señor de la guerra de los eldar) recibe la atención de Pask, salvándose de milagro gracias a que sus guerreros le quitaron de en medio a tiempo.
Turno 1 Khorne
Al señor del caos se le asigna la por ahora imposible tarea de ocupar el objetivo 6, al otro lado de la mesa. Y para mayor gloria para Khorne debe destruir el mayor número de enemigos, y si son líderes en desafío personal, mejor.
El comandante khornita y su jauría de mastines avanzan a toda velocidad contra la hueste eldar, buscando la cabeza del herido exarca vengador. Al haber explorado no pudo lanzarse contra él este primer turno.
Turno 1 Eldar
El exarca vengador recibe las misiones de ocupar los objetivos 2 y 5, y de provocar en el enemigo tanto daño en su moral como físico (guerra psicológica).
Viendo la gran jauría de bestias de Khorne que se les aproxima, el exarca da la orden de dar un golpe mortal, vaciando los cargadores de sus catapultas sobre los mastines, quedando uno con vida y acabando con el señor del caos que les lideraba.
Por desgracia la muerte del señor del caos provoca la aparición de un devorador de almas gracias al hacha que este portaba. Parece que a los eldar les crecen los problemas.
Puntos de Victoria: Guardia Imperial 1 - Khorne 2 (primera sangre) - Eldar 3 (señor de la guerra)
Turno 2 Eldar
El ejercito eldar recibe ordenes de mantener la línea, ademas de acabar con los líderes enemigos y a ser posible acabar con el enemigo en cuerpo a cuerpo, demostrando la superioridad eldar en todas las facetas del arte de la guerra.
Los halcones cazadores caen precisamente, con la misión de acabar con una de las escuadras de mando imperiales.
Los vengadores tienen que elegir entre mantener la línea o acabar con el mastín que queda en cuerpo a cuerpo, eligen lo primero y acribillan a la solitaria bestia ante los ojos del devorador de almas.
Los dragones llameantes desembarcan del serpiente y destruyen el chimera que planeaba flanquear por ese lado, la explosión resultante y el serpiente acaban con la mitad de los tripulantes. Los halcones acaban con la escuadra de mando y se dispersan por las probables represalias mon-keigh.
Turno 2 Guardia Imperial
Pask recibe las ordenes de tomar los objetivos 2 y 3, que se añaden a la de acabar con las cadenas de mando enemigas que todavía tiene por finalizar.
Los pelotones de guardias se disponen a plantar cara a los enemigos que les acosan por los flancos y ocupan el objetivo 3.
Por el flanco izquierdo imperial los guardias consiguen acabar con un dragón a disparos láser.
Pask da ordenes a su escuadrón de dividir fuego, acabando con un gran número de vengadores implacables al otro lado del campo de batalla.
Los humanos asaltan a los dragones eldar, muriendo dos mon-keigh en la carga, la segunda escuadra de guardias falla la carga (quizás al ver el destino de sus compañeros) y son rechazados en el combate cuerpo a cuerpo que se produce después.
Turno 2 Khorne
El ejercito khornita debe tomar los objetivos 1 y 6, además de seguir teniendo que acabar con los lideres enemigos en combate personal.
Empiezan a llegar refuerzos desde el inmaterium, los desangradores intentan hacerse con el objetivo 6 (dentro del edificio de la esquina superior derecha), y el príncipe demonio aparece junto a los vengadores, buscando la muerte de estos y sobre todo de su exarca.
Los motoristas se aproximan a su objetivo más preciado, los tanques leman russ que tanto daño pueden hacer y que no tienen posibilidad de sobrevivir a sus rifles de fusión.
El cañón de cráneos acaba con los dos últimos vengadores de una escuadra y el devorador de almas se adelanta al príncipe demonio para llevarse el cráneo del exarca y el favor de Khorne.
Empiezan las bajas en el escuadrón de Pask a manos de los motoristas del caos. La otra escuadra de motos asalta a los guardias imperiales, quedando sólo uno con vida, el cual no huye por una severa mirada de Pask desde su tanque.
El exarca vengador recibe las misiones de ocupar los objetivos 2 y 5, y de provocar en el enemigo tanto daño en su moral como físico (guerra psicológica).
Viendo la gran jauría de bestias de Khorne que se les aproxima, el exarca da la orden de dar un golpe mortal, vaciando los cargadores de sus catapultas sobre los mastines, quedando uno con vida y acabando con el señor del caos que les lideraba.
Por desgracia la muerte del señor del caos provoca la aparición de un devorador de almas gracias al hacha que este portaba. Parece que a los eldar les crecen los problemas.
Puntos de Victoria: Guardia Imperial 1 - Khorne 2 (primera sangre) - Eldar 3 (señor de la guerra)
Turno 2 Eldar
El ejercito eldar recibe ordenes de mantener la línea, ademas de acabar con los líderes enemigos y a ser posible acabar con el enemigo en cuerpo a cuerpo, demostrando la superioridad eldar en todas las facetas del arte de la guerra.
Los halcones cazadores caen precisamente, con la misión de acabar con una de las escuadras de mando imperiales.
Los vengadores tienen que elegir entre mantener la línea o acabar con el mastín que queda en cuerpo a cuerpo, eligen lo primero y acribillan a la solitaria bestia ante los ojos del devorador de almas.
Los dragones llameantes desembarcan del serpiente y destruyen el chimera que planeaba flanquear por ese lado, la explosión resultante y el serpiente acaban con la mitad de los tripulantes. Los halcones acaban con la escuadra de mando y se dispersan por las probables represalias mon-keigh.
Turno 2 Guardia Imperial
Pask recibe las ordenes de tomar los objetivos 2 y 3, que se añaden a la de acabar con las cadenas de mando enemigas que todavía tiene por finalizar.
Los pelotones de guardias se disponen a plantar cara a los enemigos que les acosan por los flancos y ocupan el objetivo 3.
Por el flanco izquierdo imperial los guardias consiguen acabar con un dragón a disparos láser.
Pask da ordenes a su escuadrón de dividir fuego, acabando con un gran número de vengadores implacables al otro lado del campo de batalla.
Los humanos asaltan a los dragones eldar, muriendo dos mon-keigh en la carga, la segunda escuadra de guardias falla la carga (quizás al ver el destino de sus compañeros) y son rechazados en el combate cuerpo a cuerpo que se produce después.
Turno 2 Khorne
El ejercito khornita debe tomar los objetivos 1 y 6, además de seguir teniendo que acabar con los lideres enemigos en combate personal.
Empiezan a llegar refuerzos desde el inmaterium, los desangradores intentan hacerse con el objetivo 6 (dentro del edificio de la esquina superior derecha), y el príncipe demonio aparece junto a los vengadores, buscando la muerte de estos y sobre todo de su exarca.
Los motoristas se aproximan a su objetivo más preciado, los tanques leman russ que tanto daño pueden hacer y que no tienen posibilidad de sobrevivir a sus rifles de fusión.
El cañón de cráneos acaba con los dos últimos vengadores de una escuadra y el devorador de almas se adelanta al príncipe demonio para llevarse el cráneo del exarca y el favor de Khorne.
Empiezan las bajas en el escuadrón de Pask a manos de los motoristas del caos. La otra escuadra de motos asalta a los guardias imperiales, quedando sólo uno con vida, el cual no huye por una severa mirada de Pask desde su tanque.
Los desangradores desechan el objetivo 6 a cambio de participar en la matanza de eldars que esta a punto de acaecer.
Puntos de Victoria: Guardia Imperial 2 - Khorne 3 - Eldar 5
Turno 3 Khorne
En este turno, Khorne ofrece recompensas increíbles a quien acabe con los lideres enemigos, y sobre todo a sus comandantes supremos en desafío.
Más desangradores aparecen cerca de donde lo hicieron los anteriores, el velo entre realidad y disformidad debe ser muy frágil en ese punto.
Los motoristas pretenden continuar con su reguero de destrucción.
Al fin los monstruosos demonios de Khorne alcanzan a los vengadores eldar en cuerpo a cuerpo. Un shuriken alcanza al príncipe demonio, pero no es suficiente para detener su brutal carga.
Finalmente los motoristas acaban con el leman russ de Pask (¿pero habrán conseguido acabar con el famoso comandante de tanque?) El cañón de cráneos desata su horrorosa munición sobre los soldados de la guardia imperial al otro lado de la mesa.
El gran demonio de Khorne desafía al exarca eldar, el cual estúpidamente acepta a sabiendas de que va a morir, pero con la esperanza de entretener al demonio el tiempo suficiente como para que el resto del ejercito consiga la victoria.
El exarca consigue esquivar grácilmente 3 golpes pero el cuarto parte por la mitad el frágil cuerpo del líder vengador. Al lado del devorador el príncipe y los desangradores acaabn fácilmente con la escuadra de vengadores y continúan su camino hacia otros enemigos.
Turno 3 Guardia Imperial
Al ejercito imperial le insisten con que obtenga el objetivo 2, a pesar de la imposibilidad del ejercito imperial de llegar hasta el, así que le dan como segunda opción el objetivo 1, cuando al comprobar las coordenadas el capitán al mando descubre que éste se encuentra más lejos todavía no puede hacer más que cubrirse la cara con su mano... al menos la orden de acabar con la estructura de mando sigue en pie.
Los restos del ejercito imperial disponen una línea de tiro para acabar de una vez por todas con los motoristas que les acechan.
Sin embargo la endiablada velocidad de estas impide que el tanque pueda fijarlos como objetivos.
Turno 3 Eldar
Para este turno los eldar deben ocupar los objetivos 4 y 5, además se insiste en la importancia de desmoralizar al enemigo.
En este punto eldars y humanos se dan cuenta de que el ejercito de Khorne les ha sacado la delantera por mucho, deben colaborar si no quieren que este mundo se convierta en un nido más de demonios de tantos que asolan la galaxia.
Los halcones cazadores alzan el vuelo, pretendiendo ser más útiles en el próximo turno y dicho sea de paso, librarse de daños por parte de las temibles espadas de los desangradores o el cañón de batalla del leman russ imperial. Los dragones embarcan en el serpiente el cual descarga todo su arsenal (incluida la pantalla de energía) en la unidad de desangradores que se acerca, con escasos resultados gracias a la cobertura.
Las arañas de disformidad hacen aparición en el lugar perfecto, listos para destruir el cañón de cráneos.
Además de destruir la máquina de guerra de Khorne las arañas toman un objetivo ¿hay algo que las arañas no puedan hacer? ¡Más adelante lo sabremos!
Puntos de Victoria: Guardia Imperial 2 - Khorne 3 - Eldar 5
Turno 3 Khorne
En este turno, Khorne ofrece recompensas increíbles a quien acabe con los lideres enemigos, y sobre todo a sus comandantes supremos en desafío.
Más desangradores aparecen cerca de donde lo hicieron los anteriores, el velo entre realidad y disformidad debe ser muy frágil en ese punto.
Los motoristas pretenden continuar con su reguero de destrucción.
Al fin los monstruosos demonios de Khorne alcanzan a los vengadores eldar en cuerpo a cuerpo. Un shuriken alcanza al príncipe demonio, pero no es suficiente para detener su brutal carga.
Finalmente los motoristas acaban con el leman russ de Pask (¿pero habrán conseguido acabar con el famoso comandante de tanque?) El cañón de cráneos desata su horrorosa munición sobre los soldados de la guardia imperial al otro lado de la mesa.
El gran demonio de Khorne desafía al exarca eldar, el cual estúpidamente acepta a sabiendas de que va a morir, pero con la esperanza de entretener al demonio el tiempo suficiente como para que el resto del ejercito consiga la victoria.
El exarca consigue esquivar grácilmente 3 golpes pero el cuarto parte por la mitad el frágil cuerpo del líder vengador. Al lado del devorador el príncipe y los desangradores acaabn fácilmente con la escuadra de vengadores y continúan su camino hacia otros enemigos.
Turno 3 Guardia Imperial
Al ejercito imperial le insisten con que obtenga el objetivo 2, a pesar de la imposibilidad del ejercito imperial de llegar hasta el, así que le dan como segunda opción el objetivo 1, cuando al comprobar las coordenadas el capitán al mando descubre que éste se encuentra más lejos todavía no puede hacer más que cubrirse la cara con su mano... al menos la orden de acabar con la estructura de mando sigue en pie.
Los restos del ejercito imperial disponen una línea de tiro para acabar de una vez por todas con los motoristas que les acechan.
Sin embargo la endiablada velocidad de estas impide que el tanque pueda fijarlos como objetivos.
Turno 3 Eldar
Para este turno los eldar deben ocupar los objetivos 4 y 5, además se insiste en la importancia de desmoralizar al enemigo.
En este punto eldars y humanos se dan cuenta de que el ejercito de Khorne les ha sacado la delantera por mucho, deben colaborar si no quieren que este mundo se convierta en un nido más de demonios de tantos que asolan la galaxia.
Los halcones cazadores alzan el vuelo, pretendiendo ser más útiles en el próximo turno y dicho sea de paso, librarse de daños por parte de las temibles espadas de los desangradores o el cañón de batalla del leman russ imperial. Los dragones embarcan en el serpiente el cual descarga todo su arsenal (incluida la pantalla de energía) en la unidad de desangradores que se acerca, con escasos resultados gracias a la cobertura.
Las arañas de disformidad hacen aparición en el lugar perfecto, listos para destruir el cañón de cráneos.
Además de destruir la máquina de guerra de Khorne las arañas toman un objetivo ¿hay algo que las arañas no puedan hacer? ¡Más adelante lo sabremos!
El devorador de almas ruge de frustración al ser incapaz de acabar con los dos vengadores con los que está trabado, uno prueba su hacha, pero el otro se le escapa.
Puntos de Victoria: Guardia Imperial 3 - Khorne 8 - Eldar 6
Turno 4 Eldar
Al ver próximo el final de la batalla se ordena al ejercito eldar mostrar su supremacía sobre el resto de las razas, tomando todos los objetivos que puedan, y como mínimo el doble que cualquier otro enemigo. Especial hincapié en el objetivo 4, del cual se harán cargo los halcones cazadores.
Los halcones tenían como misión acabar con las motos del caos que ocupaban otro objetivo, pero la fallaron, así que quedaba en manos de los dragones limpiar de desangradores el objetivo 6, en la base de unas grandes ruinas, para así demostrar su supremacía.
¡Misión conseguida! pero al tirar el d3 para saber la recompensa solo consiguieron un punto.
Al otro lado del campo de batalla el devorador de almas acaba con el vengador que le faltaba, ¡vuelve a ser libre para buscar enemigos con los que bañar hacha!
Turno 4 Guardia Imperial
El oficial al mando ya no sabe como explicar a sus superiores que es imposible llegar hasta el objetivo 2, en el otro lado del campo de batalla y con un ejercito de demonios en el camino hasta el, así que acribilla con su pistola la radio cuando le dan por duplicado la orden de tomarlo. Con los últimos estertores del comunicador oye también algo de que se replieguen y mantengan la línea.
La guardia imperial consigue acabar con un motorista que le impide conseguir el objetivo de mantener la línea.
Pero el tanque en lugar de intentar acabar con el motorista que queda, ¡decide romper la tregua no escrita con los eldar y traicionarles por la espalda! Por suerte para los dragones el cañón de batalla falla por mucho y el resto de proyectiles son detenidos por sus armaduras o las ruinas cercanas.
Turno 4 Khorne
Se ordena al ejercito de Khorne tomar el objetivo 1, desmoralizar al enemigo y mostrarle que la potencia de fuego khornita es tan temible como los filos de sus armas.
Otro cañón de cráneos aparece, llamado por la masacre que se está cometiendo en este campo de batalla.
El gran demonio se dispone a acabar con las arañas disformes.
Los desangradores que quedan de la horda incinerada por los dragones pretenden tomarse venganza.
Mientras el príncipe demonio y otra escuadra de desangradores se acerca desde el cementerio de eldars que es el otro lado de la mesa.
¡Las arañas de disformidad descubren que la agilidad del gran demonio de Khorne hace prácticamente inútiles sus armas! Finalmente resulta que si hay algo que no pueden hacer.
El cañón de cráneos dispara a los halcones cazadores, pero la armadura de estos resiste la lluvia de cráneos.
Los dragones acaban con un desangrador mientras asalta, el otro no es rival para las ágiles katas de los guerreros especialista.
El devorador de almas masacra a las arañas, atrapando incluso a los que intentan huir.
El motorista que queda vivo se toma venganza por el simple placer de hacerlo.
Y así termino la partida, con el leman russ preparado para descargar toda su potencia de fuego ante el primer objetivo que asomase la cabeza, el gran demonio dándose un festín de eldar, el príncipe y sus acompañantes desangradores buscando más, los dragones preparados para resistir entre las ruinas o subir a su serpiente y buscar un sitio mejor desde el que golpear y los halcones con un ojo buscando nuevos objetivos y con otro controlando que el devorador de almas para no sufrir el mismo destino que las arañas.
Puntos de Victoria: Guardia Imperial 3 - Khorne 8 - Eldar 6
Turno 4 Eldar
Al ver próximo el final de la batalla se ordena al ejercito eldar mostrar su supremacía sobre el resto de las razas, tomando todos los objetivos que puedan, y como mínimo el doble que cualquier otro enemigo. Especial hincapié en el objetivo 4, del cual se harán cargo los halcones cazadores.
Los halcones tenían como misión acabar con las motos del caos que ocupaban otro objetivo, pero la fallaron, así que quedaba en manos de los dragones limpiar de desangradores el objetivo 6, en la base de unas grandes ruinas, para así demostrar su supremacía.
¡Misión conseguida! pero al tirar el d3 para saber la recompensa solo consiguieron un punto.
Al otro lado del campo de batalla el devorador de almas acaba con el vengador que le faltaba, ¡vuelve a ser libre para buscar enemigos con los que bañar hacha!
Turno 4 Guardia Imperial
El oficial al mando ya no sabe como explicar a sus superiores que es imposible llegar hasta el objetivo 2, en el otro lado del campo de batalla y con un ejercito de demonios en el camino hasta el, así que acribilla con su pistola la radio cuando le dan por duplicado la orden de tomarlo. Con los últimos estertores del comunicador oye también algo de que se replieguen y mantengan la línea.
La guardia imperial consigue acabar con un motorista que le impide conseguir el objetivo de mantener la línea.
Pero el tanque en lugar de intentar acabar con el motorista que queda, ¡decide romper la tregua no escrita con los eldar y traicionarles por la espalda! Por suerte para los dragones el cañón de batalla falla por mucho y el resto de proyectiles son detenidos por sus armaduras o las ruinas cercanas.
Turno 4 Khorne
Se ordena al ejercito de Khorne tomar el objetivo 1, desmoralizar al enemigo y mostrarle que la potencia de fuego khornita es tan temible como los filos de sus armas.
Otro cañón de cráneos aparece, llamado por la masacre que se está cometiendo en este campo de batalla.
El gran demonio se dispone a acabar con las arañas disformes.
Los desangradores que quedan de la horda incinerada por los dragones pretenden tomarse venganza.
Mientras el príncipe demonio y otra escuadra de desangradores se acerca desde el cementerio de eldars que es el otro lado de la mesa.
¡Las arañas de disformidad descubren que la agilidad del gran demonio de Khorne hace prácticamente inútiles sus armas! Finalmente resulta que si hay algo que no pueden hacer.
El cañón de cráneos dispara a los halcones cazadores, pero la armadura de estos resiste la lluvia de cráneos.
Los dragones acaban con un desangrador mientras asalta, el otro no es rival para las ágiles katas de los guerreros especialista.
El devorador de almas masacra a las arañas, atrapando incluso a los que intentan huir.
El motorista que queda vivo se toma venganza por el simple placer de hacerlo.
Y así termino la partida, con el leman russ preparado para descargar toda su potencia de fuego ante el primer objetivo que asomase la cabeza, el gran demonio dándose un festín de eldar, el príncipe y sus acompañantes desangradores buscando más, los dragones preparados para resistir entre las ruinas o subir a su serpiente y buscar un sitio mejor desde el que golpear y los halcones con un ojo buscando nuevos objetivos y con otro controlando que el devorador de almas para no sufrir el mismo destino que las arañas.
Puntos de Victoria finales: Guardia Imperial 3 - Khorne 9 - Eldar 8
Tras recoger las joyas espirituales que pudieron y abandonar velozmente el campo de batalla, el exarca dragón y su escuadra volvían al mundo astronave Yggdrasil seguidos de cerca por los halcones cazadores. Lo que había sido una batalla gloriosa se había convertido en una masacre, por suerte la peor parte se la habían llevado los humanos, pero era claro que iban a necesitarles para derrotar a un enemigo mayor, "un paso detrás de otro" dicen, un enemigo cada vez.
Cuando el polvo se posó los demonios eran los únicos que quedaban en el campo de batalla, pero en número reducido y muy debilitados. Para cuando reagrupasen tropas suficientes para seguir avanzando eldars y humanos se habrían reagrupado y volverían a presentar una férrea defensa, perfecto, eso complacería a su señor. También cabía la posibilidad de que el egoísmo de eldars y humanos les llevase a matarse entre ellos, sería una lástima desperdiciar toda esa sangre en nombre de otros dioses, había que ponerse en marcha rápidamente."
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"Los restos del ejercito imperial volvían a base mientras Pask, herido, descansando en el interior del único leman russ superviviente, pensaba en lo ocurrido ese día. ¿Era posible que los eldar les hubiesen dejado vivir? Tenian una escuadra de sus especialistas destructores de tanques a distancia de tiro y sin embargo se dedicaron a contener a los demonios que se acercaban a los pocos supervivientes humanos. Pero eso no quitaba las vidas que habían quitado al principio de la contienda, los eldar siempre han sido tan enigmáticos como erráticos en sus actos, quien sabe cual es su verdadero objetivo, si lo tienen.
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Tras recoger las joyas espirituales que pudieron y abandonar velozmente el campo de batalla, el exarca dragón y su escuadra volvían al mundo astronave Yggdrasil seguidos de cerca por los halcones cazadores. Lo que había sido una batalla gloriosa se había convertido en una masacre, por suerte la peor parte se la habían llevado los humanos, pero era claro que iban a necesitarles para derrotar a un enemigo mayor, "un paso detrás de otro" dicen, un enemigo cada vez.
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Cuando el polvo se posó los demonios eran los únicos que quedaban en el campo de batalla, pero en número reducido y muy debilitados. Para cuando reagrupasen tropas suficientes para seguir avanzando eldars y humanos se habrían reagrupado y volverían a presentar una férrea defensa, perfecto, eso complacería a su señor. También cabía la posibilidad de que el egoísmo de eldars y humanos les llevase a matarse entre ellos, sería una lástima desperdiciar toda esa sangre en nombre de otros dioses, había que ponerse en marcha rápidamente."
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Conclusiones
¡Una partida muy entretenida! Aunque a posteriori el orden de los turnos parece muy caótico, (en este caso los ejércitos eldar y daemonkin iban intercambiándose primer y último puesto, intercalando turnos dobles con esperas larguísimas), durante la partida era un momento más de diversión el ir sacando los dados de la bolsa para saber en que orden se activarían los ejércitos. Quizás para la próxima podríamos dejar el dado del que ha jugado último en el turno anterior fuera, sacar quien será el primero y ya depués meter el dado del que había sido último para comprobar quienes van 2º y 3º, pero bueno, eso también sería injusto para el último, que ha tenido que aguantar los turnos de los otros dos jugadores y ahora solo tiene un 50% de probabilidad de subir un solo escalón en el puesto de turnos.
Los dos codex nuevos han sido los que más puntos de victoria han sacado, quizás sea la subida de poder que los codex van adquiriendo con cada nueva salida, aunque yo también me pareció que el ejercito imperial actuó muy estático y tenía pocas tropas rápidas (también es verdad que los dos chimeras que tenía cayeron en los primeros turnos a manos de khornitas y eldar).
Y como no, las cartas de objetivos tácticos, que lo mismo te dan la partida como que te la quitan. Mientras tanto eldar como daemonkin podían cumplir un par de misiones por turno, a la guardia le ordenaban ir a la otra punta de la mesa constantemente, en serio, todos los turnos menos el primero le salió tomar el objetivo 2, ¡y en el último turno le salió dos veces! Para futuras partidas podríamos cambiar la forma de desechar misiones, se me ocurre que la que puedes desechar por turno sea al principio del turno, o que al final del turno puedas deshacerte de todas las que quieras.
Personalmente estoy muy contento con el nuevo codex eldar, las formaciones de guerreros especialistas son brutales, impactar a 2+ hace que apenas falles, aumentando la destrucción muchísimo. Y el poder repetir chequeos de liderazgo me evitó un par de huidas, la más importante de ellas tras los disparos de Pask a los vengadores implacables durante el primer turno, fallé la primera tirada, se habrían ido por el borde de la mesa 6 vengadores y el exarca, ¡que era mi señor de la guerra! Bendita regla.
En definitiva, siempre he sido muy fan de los guerreros especialista y con las nuevas reglas son muy buenos en la mesa (espero que no demasiado, ya que mis ejércitos siempre se han basado en especialistas y serpientes y ya con el codex anterior me daba vergüenza llevar mi ejercito de toda la vida por la burrada que era la pantalla del serpiente), quizás hasta me atreva a meter escorpiones y banshees ¡de HA 5!
Para la próxima vez meteré un destacamento además de formaciones, que son muy restrictivas (aunque divertidas/destructivas), me gustaría usar el que viene en el codex, pero no tengo 3 escuadras de guardianes del mismo tipo, o hago proxy o meto un destacamento estándar y a rellenar de formaciones de especialistas. Además, con un destacamento estándar podría seguir usando la única escuadra de guardia espectral que tengo, porque con el destacamento eldar la única forma de meterlos es con la formación de un guardian de almas, tres unidades de guardias, un señor espectral y un caballero espectral (no se de donde ha salido ese "todo o nada" en lo que a tropas espectrales se refiere, pero ahí está).
Por cierto, ¿que os han parecido los efectos especiales? Me ha resultado muy divertido añadirlos, y creo que aclaran mucho lo que está ocurriendo en cada foto. Para próximos informes estandarizaré efectos para cada tipo de arma (en este lo he intentado, pero según iba encontrando nuevos efectos los añadía por que me parecían mejores y posteriormente cambiaba de idea al ver ciertos resultados), espero que os hayan gustado a vosotros también. ¡Si tenéis cualquier idea sobre ellos, alguna preferencia, animaos y comentad para darme más inspiración!
Si queréis ver más informes de batalla, en la sección de informes de batalla tenéis todos los que he colgado a día de hoy.
¡Una partida muy entretenida! Aunque a posteriori el orden de los turnos parece muy caótico, (en este caso los ejércitos eldar y daemonkin iban intercambiándose primer y último puesto, intercalando turnos dobles con esperas larguísimas), durante la partida era un momento más de diversión el ir sacando los dados de la bolsa para saber en que orden se activarían los ejércitos. Quizás para la próxima podríamos dejar el dado del que ha jugado último en el turno anterior fuera, sacar quien será el primero y ya depués meter el dado del que había sido último para comprobar quienes van 2º y 3º, pero bueno, eso también sería injusto para el último, que ha tenido que aguantar los turnos de los otros dos jugadores y ahora solo tiene un 50% de probabilidad de subir un solo escalón en el puesto de turnos.
Los dos codex nuevos han sido los que más puntos de victoria han sacado, quizás sea la subida de poder que los codex van adquiriendo con cada nueva salida, aunque yo también me pareció que el ejercito imperial actuó muy estático y tenía pocas tropas rápidas (también es verdad que los dos chimeras que tenía cayeron en los primeros turnos a manos de khornitas y eldar).
Y como no, las cartas de objetivos tácticos, que lo mismo te dan la partida como que te la quitan. Mientras tanto eldar como daemonkin podían cumplir un par de misiones por turno, a la guardia le ordenaban ir a la otra punta de la mesa constantemente, en serio, todos los turnos menos el primero le salió tomar el objetivo 2, ¡y en el último turno le salió dos veces! Para futuras partidas podríamos cambiar la forma de desechar misiones, se me ocurre que la que puedes desechar por turno sea al principio del turno, o que al final del turno puedas deshacerte de todas las que quieras.
Personalmente estoy muy contento con el nuevo codex eldar, las formaciones de guerreros especialistas son brutales, impactar a 2+ hace que apenas falles, aumentando la destrucción muchísimo. Y el poder repetir chequeos de liderazgo me evitó un par de huidas, la más importante de ellas tras los disparos de Pask a los vengadores implacables durante el primer turno, fallé la primera tirada, se habrían ido por el borde de la mesa 6 vengadores y el exarca, ¡que era mi señor de la guerra! Bendita regla.
En definitiva, siempre he sido muy fan de los guerreros especialista y con las nuevas reglas son muy buenos en la mesa (espero que no demasiado, ya que mis ejércitos siempre se han basado en especialistas y serpientes y ya con el codex anterior me daba vergüenza llevar mi ejercito de toda la vida por la burrada que era la pantalla del serpiente), quizás hasta me atreva a meter escorpiones y banshees ¡de HA 5!
Para la próxima vez meteré un destacamento además de formaciones, que son muy restrictivas (aunque divertidas/destructivas), me gustaría usar el que viene en el codex, pero no tengo 3 escuadras de guardianes del mismo tipo, o hago proxy o meto un destacamento estándar y a rellenar de formaciones de especialistas. Además, con un destacamento estándar podría seguir usando la única escuadra de guardia espectral que tengo, porque con el destacamento eldar la única forma de meterlos es con la formación de un guardian de almas, tres unidades de guardias, un señor espectral y un caballero espectral (no se de donde ha salido ese "todo o nada" en lo que a tropas espectrales se refiere, pero ahí está).
Por cierto, ¿que os han parecido los efectos especiales? Me ha resultado muy divertido añadirlos, y creo que aclaran mucho lo que está ocurriendo en cada foto. Para próximos informes estandarizaré efectos para cada tipo de arma (en este lo he intentado, pero según iba encontrando nuevos efectos los añadía por que me parecían mejores y posteriormente cambiaba de idea al ver ciertos resultados), espero que os hayan gustado a vosotros también. ¡Si tenéis cualquier idea sobre ellos, alguna preferencia, animaos y comentad para darme más inspiración!
Si queréis ver más informes de batalla, en la sección de informes de batalla tenéis todos los que he colgado a día de hoy.
Muy bueno el report, con efectos y todo, jaja. Ayuda a saber que está pasando y entender mejor la batalla.
ResponderEliminarPor mi parte, disfrute como hace tiempo que no lo hacía (calculo más o menos desde cuando los Ángeles Sangrientos eran buenos, y el Asalto no estaba nerfeado). Códex tras códex de mis ejercitos, no encontraba uno que me gustara realmente y que me divirtiera, ya sean Demonios, MEC, o los pobres Ángeles (Oscuros y Sangrientos).
El codex Khorne Daemonkin seguramente no es top, ni se pueda comparar competitivamente con Necron o Eldar, pero me parece muy divertido, muy Khorne con la tabla de Blood Tithe, y la novedad en las formaciones y destacamentos (para mí, claro). Y al fin y al cabo lo que busco es divertirme, y en esta batalla lo hice.
Me gustaron las cartas de objetivos que ayudan a desenquistar las partidas, obligando a los ejercitos a cambiar continuamente de estrategias, lo que le da más vidilla.
De mi partida me gustó la capacidad que tiene el ejercito en acumular puntos de diezmo de sangre, y creo que debería de haber ido gastandolos para pillar NHD o alguna invoación en vez de guardarlos todos para un devorador que al final ni entró (para qué, si le hacen falta 2 turnos para asaltar, mejor un Cañon de craneos como hice, o perros). Me parece mejor mandar a morir al Señor del Caos con el hacha de Kaaaarl (y que se lleve a cuantos más enemigos mejor) e invocar un Devorador en medio del campo, que esperar a juntar 8 puntos de diezmo. Además esto pareció irme bien, y aguantó de maravilla el lastre del D3 heridas por turno.
Me gustó también el sandwich que hice a los eldar con el Devorador, el Principe y los desangradores (por fin he conseguido que hicieran algo!!! doblemente contento), y las motos, que gracias al Gorepack las he metido, y le dan el antitanque que nunca he tenido con mi ejercito de Demonios (y vaya si fueron antitanques, jeje).
Lo que menos me gusta del códex es la no inclusión de Karanak y Kharn, que no pueda meterme un Cañon de Craneos ni siquiera en la formación de Maquinas de Guerra, que obliquen a gastarme 150 puntazos en una escuadra random de poseidos, y que los aplastadores sigan nerfeados, con lo que molan las miniaturas. Me olvido también de usar Berserkers.
Para la próxima partida, obligado usar el Slaughtercult para disfrutar del 2x1 en la tabla de diezmo de sangre, aunque sea a costa de sacrificar el Cañon de Craneos, ya lo invocaré más tarde.
Y algo se me olvidará de comentar seguro.
Espero que no tardemos mucho en repetir!
Pues si, al final tus dos escuadras de motos destruyeron más tanques que la mía de dragones, ¡que desperdicio! para la próxima, más pequeña, eran un objetivo muy goloso y tuve mucha suerte de que no los matasen.
EliminarNo conocía tu blog y me ha gustado mucho!! creo que compartimos nuestra filosofía de juego.
ResponderEliminarAquí tienes un seguidor a partir de ahora :D
¡Me alegro de que hayas descubierto el blog! De el tuyo, orgullo freak, sigo desde hace tiempo los informes de batalla (esa mesa de zone mortalis) y últimamente las partidas de rol en formato podcast. ¡Recomendabilísimas!
EliminarLo dicho, un placer que te pases por aquí.